Mon tableau de météo :
Mes Scénarios (on part du principe que les bateaux, à l'instar des équipages et du capitaine sont distribuées de manière aléatoire)La bataille rangée : écart de valeur égal ou inférieur à 10%. Le vent vient d'une largeur de table.
Les joueurs se déploient entre 10cm et 30cm de leur longueurs de table et 10cm et 60cm de la largeur de table d'où vient le vent.
L'équipe qui a la plus grande valeur se déploie en premier.
L'équipe gagnante est celle qui obtient le plus de points de dégâts, ou qui détruit entièrement plus de vaisseaux que l'ennemi.
(Chaque point de dégât ajoute 1pv, et un vaisseau entièrement détruit rapporte ses points de valeur en plus des points de dégâts reçus)
Le couillu : écart de la valeur supérieur à 10% et inférieur ou égal à 25%.
La première équipe se déploie sur une longueur de table, entre 25cm et 40cm de sa longueur et à 10 cm ou plus des largeurs.
L'équipe du couillu se déploie sur la longueur oppposé entre 5cm et 20cm de sa longueur de table et à 10 cm ou plus des largeurs..
Le vent souffle depuis la longueur de table du camp du couillu.
L'équipe gagnante est celle qui obtient le plus de points de dégâts, ou qui détruit entièrement plus de vaisseaux que l'ennemi.
(Chaque point de dégât ajoute 1pv, et un vaisseau entièrement détruit rapporte ses points de valeur en plus des points de dégâts reçus)
Le blocus : écart de la valeur supérieur supérieur à 25% et inférieur ou égal à 50%.
La première équipe se déploie sur l'autre largeur de table entre 100cm et 75cm de sa largeur de table et à 10 cm ou plus des longueurs.
L'équipe qui tente de forcer le blocus se déploie sur l'autre largeur de table entre 5cm et 20cm de sa longueur de table et à 10 cm ou plus des largeurs.
Elle doit traverser la table. Elle gagne si elle fait traverser plus de points structure de bateaux qu'elle n'en a perdu.
Le vent souffle depuis la largeur de table de l'équipe tentant de s'échapper du blocus.
Le blocus déspéré : écart de la valeur supérieur supérieur à 50% et inférieur ou égal à 100%.
La première équipe se déploie sur l'autre largeur de table entre 100cm et 75cm de sa largeur de table et à 10 cm ou plus des longueurs.
L'équipe qui tente de forcer le blocus se déploie sur l'autre largeur de table entre 5cm et 20cm de sa longueur de table et à 10 cm ou plus des largeurs.
Elle doit traverser la table. Elle gagne si elle fait traverser au moins un bateau.
Le vent souffle depuis la largeur de table de l'équipe tentant de s'échapper du blocus.
Méthode de comptabilité des points de victoire.Vaisseau démâté : 1 point
Vaisseau capturé : 4 points, 3points seulement si démâté
Épave, et vaisseau qui a sombré : 2points
Vaisseau en reddition : 1/2 point
Le tout multiplié selon le rang du navire.
Rang 1 X6 / Rang 2 x3 / Rang 3 x 4 Rang 4 X 3 / Rang 5 x 2 / Rang 6 X 1
Création d'escadreTirage aléatoireNombres de bateaux par équipe : nombre de joueurs plus un bateau.
Les bâteaux sont tirés au sort si possible, à l'aide de cartes.
Le choix des types de bâteaux est laissé à la discrétion du groupe de joueurs et se limite normalement aux figurines disponibles.
De même le niveau d'équipage de chaque bateau est tiré au sort.
Prévoyez 1 carte équipage compétent et 1 carte équipage mauvais par camp, plus autant de cartes équipage bon qu'il y a de joueurs dans ce camp.
Attribuez une carte à chaque bateau puis défaussez vous de la carte restante.
Prévoyez 1 carte vieux loup de mer et 1 carte marin d'eau douce par camp, plus autant de cartes commandant bon qu'il y a de joueurs dans ce camp.
Tirage équilibréDéterminez aléatoirement (cf tableau des nations), qui a la flotte avec le meilleur équipage et qui a la flotte avec le meilleur commandement.
La flotte avec le meilleur commandement : un vieux loup en tant qu'amiral, les autres commandant sont bons.
La flotte avec le pire commandement : un bon en tant qu'amiral, les autres commandants sont des marins d'eau douce.
La flotte avec le meilleur équipage : un équipage excellent, les autres sont bons
La flotte avec le pire équipage : un équipage mauvais, les autres sont bons
Une fois fais cela, vous pouvez construire vos flottes de manière à ne pas avoir plus de 10% d'écart et jouer le scénario bataille rangée.
Cartes tactiques : main trois maximum. Doit toujours avoir une carte en main, et complète sa main en fin de tour. Si une équipe n'a pas joué de cartes pendant le tour, elle peut défausser une carte et en tirer une nouvelle.
1 - Fer à cheval : défaussez de cette carte lors d'un jet de dé d'équipage, de bordée ou de survie, vous pouvez relancez un dé avec un résultat de 7 ou supérieur.
2- A l'abordage : lancez deux dés pour les test d'abordage et retenez le meilleur résulat.
3 - Pas de quartier : lors de l'abordage, juste après l'assaut des artilleurs, recommencez la procédure d'assaut,
en commençant par les fusiliers, ensuite les gabiers puis les artilleurs.
Cumulez les dommages dues aux deux combats pour déterminez si l'un des vaisseau est capturé.
4 - Tir depuis la dunette : lors d'un tir de fusilier, pour chaque touches obtenu, le commandant du vaisseau ciblé doit faire un test de survie difficulté 4.
5 - Bonne manoeuvre : durant la phase de manouvre, lancez 3 dés lors de la manoeuvre de votre vaisseau et retenez les deux meilleurs résultats.
6 - Rechargement rapide : durant la phase de rechargement, lancez 3 dés lors du rechargement de votre vaisseau et retenez les deux meilleurs résultats.
7 - Erreur de manoeuvre : le test de manoeuvre est de difficulté 1 durant ce tour pour un vaisseau ennemi désigné qui a subi au moins un dommage aux voiles.
8 - Munitions noyées : le test de munition est de difficulté 1 durant ce tour pour un vaisseau ennemi désigné qui a subi au moins un dommage à la coque.
9 - Grosse mitraille : lors d'un tir à courte portée, pour chaque 2 "équipage" ou 3 "bordée" obtenus, votre vaisseau inflige le triple de dommages au lieu du double (domx3 au lieu de domx2).
10 - Boulets doubles : lors d'un tir à courte portée ou à portée de combat, pour chaque double critique, votre vaisseau inflige 1 dom supplémentaire aux deux zones non concernée initialement (+2 pour les critiques triples, +3 pour les quadruples etc).
11 - Boulets ramés : lors d'un tir, pour chaque touche aux voiles, votre vaisseau inflige le triple de dommages
(dom x3).
12 - Boulets rouges : lors d'un tir à courte portée, pour chaque 1 "coque" obtenu ou chaque 2 "canons & artilleurs" obtenu, votre vaisseau inflige le triple de dommages (domx3 au lieu de domx2). Pour chaque dé supérieur ou égal à 7, lancez 1D6, sur un 6 perdez une bordée sur votre vaisseau.
13 - Guigne : placez cette carte sur la table juste après la phase de codage, avant tout jet de manoeuvre, un vaisseau ennemi désigné aléatoirement ne pourra pas bénéficier de relances durant ce tour.
14 - Réparation, médecine de fortune : défaussez vous de cette carte vous pouvez effacer un point de dommage sur une zone choisie sur l'un de vos vaisseaux qui n'a pas été réduite à zéro.
15 - Longue vue : défausez vous de cette carte durant les mouvements simultanés. Le vaisseau ciblé bénéficie d'un tir d'opportunité à 10cm.
16 - Fourberie : A tout moment vous pouvez défausser cette carte, échangez votre main contre la main adverse.
17 - Planification : à tout moment, défaussez vous de cette carte et piochez 3 cartes, défaussez vous des cartes en surnombre de votre main.
18 - Enfoncer le clou : défaussez vous de cette carte, prenez une carte de votre choix dans la défausse de votre équipe.
19 - Oeil pour Oeil ! : défaussez vous de cette carte, prenez une carte de votre choix dans la défausse adverse et placez là dans votre main.
20 - Vent favorable : juste après un test météo ayant obtenu le résultat "mer d'huile", défaussez vous de cette carte vous pouvez faire tournez d'un cran la direction du vent dens le sens horaire de votre choix.
21 - Brouillard de guerre : Au tout début du tour, placez cette carte sur la table. Pour chaque carte jouée par l'équipe adverses, lancez 1 dé, en cas de chiffre impair la carte adverse n'a pas d'effet, en cas de chiffre pair appliquez les effets normalement. Défaussez cette carte à la fin du tour.
22 - Feinte : juste après que l'équipe adverse ait jouez une carte, défaussez vous de cette carte et annulez les effets de la carte adverse.
Quand la pioche est terminée, reconstituez une nouvelle pioche en mélangeant les deux défausses.