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 Duel : débat sur les règles

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Korre

Korre


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MessageSujet: Duel : débat sur les règles   Duel : débat sur les règles EmptySam 25 Juin à 14:02

Captain Blind a écrit:
Bonne soirée avec Duel guerre de 30 ans. Je trouve plus équilibré le jeu quand 2 factions de 2 clans s'affrontent que 4 factions chacun pour soi.

Améliorations

Le système de combat n'est pas intuitif et rapide. Je vois plus un système type Blood Bowl qui permet de garder les dés actuels et on n'a plus à gérer les marqueurs actuels

De mon côté, je trouve pour le moment le système de combat jouable et efficace. Il n'est pas nécessaire de le modifier.  Razz

Captain Blind a écrit:

Les choix des avantages en début de partie: On se rend compte qu'on prend toujours les mêmes. Ce serait mieux de tirer au hasard 3 cartes et de les distribuer à son équipe. Peut être améliorer certaines compétences à quelques cartes pour que les avantages soient plus équilibrés.

Pourquoi pas en fonction du scénario. À la base le jeu permet de choisir ses cartes pour varier le gameplay, mais c'est notre tendance à optimiser qui pose problème.
La distribution aléatoire doit prévoir certaine chose, comme la possibilité d'ignorer les équipements que l'on ne peut pas distribuer (ex : un caparaçon sur une équipe sans cheval)
Aussi l'on peut distribuer deux équipements aléatoires, ensuite le joueur peut sélectionner deux équipements au choix.
Cela permet de varier les combinaisons tout en laissant le choix.  Cool


Captain Blind a écrit:

L'orientation de la figurine : Si la figurine n'est pas engagée elle fait face d'où que vienne l'adversaire. Lorsqu'elle est engagée elle fait face à son adversaire et elle peut être prise de flanc ou d'arrière par un second agresseur.

Il n'est pas nécessaire de modifier cela pour le moment.  Neutral

Captain Blind a écrit:
Les tirs: Que la cible soit à 1 centimètre ou à 45 centimètres il n'y a pas de modificateurs de touche. Les dés de dégâts ne sont pas modifiés.

Idem que ci-dessus. Le jeu permet difficilement de modifier ces paramètres. (idée en vrac : test d'esquive au delà de 12" ? )

Captain Blind a écrit:

Les cartes : Le cœur du système qui fait l'originalité du jeu. C'est super mais un peu long. Un peu moins de carte tout en gardant l'esprit permettrait d'accélérer le jeu et d'avoir une seule action par figurine par tour. Je préfèrerais aussi plutôt qu'une alternance de jeu mettre toutes les cartes dans la même pile et de jouer la carte du dessus. Un joueur peut se retrouver à jouer plusieurs fois de suite mais pas forcément avoir au bon moment la carte qui va bien pour la situation actuelle.

Attention le jeu a prévu des listes qui ont un ce nombre de figurines,  il n'est pas possible
de modifier le nombre de cartes, sans refaire toutes les listes. Mieux vaut proposer des listes alternatives sur une autre période.  Wink

Si un soldat peut s'activer 4 fois en théorie, et un chef seulement deux fois, cela reste compliqué à mettre en place pour le joueur.  Napoleon
En général, les soldats à portée de commandement s'activent deux fois, et l'un des chefs sera activer une deuxième fois par l'as.
Ce n'est pas gênant que les figurines n'est pas le même rythme. Cela oblige à bien se placer et à anticiper ses mouvements.
C'est plutôt malin de la part de l'auteur, il faut respecter les intentions de ce dernier.

Pour le système aléatoire que tu propose, c'est une bonne idée dans un scénario.
Cela pourrait être le chaos lors dès deux premiers tours, mais il faut que cela soit justifier narrativement par un scénario.  pirat

Captain Blind a écrit:

Les paysans : On doit les combattre si on passe à très courte portée et si on les active ils foncent sur l'unité ennemi la plus proche à portée et la combattent. Si pas d'unité à distance de contact ils ne combattent pas.

Moi je proposerai plus de pouvoir activer un groupe de paysan uniquement pour charger un ennemi en utilisant la dame.
Cela permettrait de rééquilibre les listes en avantageant celles qui ont un pouvoir faible, tout en restant simple.
Les paysans deviennent très dangereux dès que l'on s'approche d'eux et on a tout intérêt de les flinguer avant que l'ennemi ne les active.  chasseur

Captain Blind a écrit:

Le guérisseur et le drapeau sont des ajouts intéressants.

Michel, je te propose pour Vendredi prochain de faire un duel médiéval avec les modifications que j'ai proposé ci dessus. Ce sera des modifications simples par rapport à la règle que nous jouons actuellement

A+

amiral
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Captain Blind
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Captain Blind


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MessageSujet: Re: Duel : débat sur les règles   Duel : débat sur les règles EmptySam 25 Juin à 18:23

Les paysans je les ai pulvérisés sans rien perdre mais j'ai perdu du temps

Michel avait un pouvoir de les jeter sur mes troupes. Là aussi engluement de mes troupes.

Au final je perds tout les butins Sad

Laughing Laughing

Je pense avoir bien revu la séquence de manière à n'avoir qu'une activation par tour par figurines.
Les combats vont être plus simple à gérer

Le principe du jeu est toujours le même, pulvériser l'adversaire  Laughing
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Captain Blind
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Captain Blind


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MessageSujet: Re: Duel : débat sur les règles   Duel : débat sur les règles EmptyMar 5 Juil à 0:43

Vendredi soir on a fait 5 tours complets sur la variante de Duel, Michel gagne au 6ème tour en atteignant le trésor central avec sa mule.
A 4 on aurait pu voir la trahison des pillards du nord pour voler la mule des nordiques mais à 2 pas possible.

Perso je trouve la technique de remplacer les combats par la méthode de résolution des combats de Blood Bowl plus rapide et simple.
Des armes donnant des skills équivalents à ceux de BB permettent d'agrémenter et varier les combats.
Ca meurt mais avec modération.
Le fait de voir sa figurine combattre en regardant son adversaire jeter les dés peut être un peu frustrant mais les habitués de Blood Bowl connaissent ça.
Le tirage aléatoire des cartes d'activation donne du piment, le fait de ne pas savoir si on a encore des cartes dans la pioche en fin de tour rend le moment d'activer le prêtre ou le porte étendard si on a pas eu besoin d'eux jusque là angoissant.

La phase de déploiement est un peu longue à cause des tirages des bonus aléatoires avec des dés mais en remplaçant les jets de dés par un tirage de cartes on gagne du temps et on simplifie en évitant les doublons interdits.

Un souci pour gérer un cavalier qui perd un combat mais ne meurt pas. Dans ce cas là un piéton est mis au sol, visuellement ça le fait et on comprend ce qui se passe, mais un cavalier au sol ça tient de la place et quand il se relève sur son cheval on peut être surpris, désarçonné on comprend mais pourquoi il se relève toujours sur son cheval ? On a tenté de lui mettre un marqueur mais ça n'est pas intuitif.
Le faire fuir ? le laisser debout ?

Le gros point noir c'est la gestion de la cohue des combats au corps à corps. En fait sans zone délimitée pour chaque figurine c'est ingérable ou au mieux presque ingérable si les 2 joueurs qui s'affrontent sont fairplays.  
Un quadrillage de la carte s'impose si on veut garder quelque chose de lisible dans la cohue d'une escarmouche. Pourrait on faire un match de Blood Bowl sans les cases ? Il suffit de trouver le bon quadrillage pour la variante de "Duel"Laughing
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