Les Grognards du bout du Monde
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 Duel : un village tranquille

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Captain Blind
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Captain Blind


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MessageSujet: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptySam 29 Jan à 14:45

Un village bien tranquille

Duel : un village tranquille Photo_19

Le jour se lève

Duel : un village tranquille Photo_20

Journée d'été sous un ciel bleu

Duel : un village tranquille Photo_21

où il fait bon vivre

Duel : un village tranquille Photo_11

Mais l'horreur arrive

Duel : un village tranquille Photo_13

Une horde de soldats en maraude déferle sur le village

Duel : un village tranquille Photo_14

Mais il s'agit de plusieurs bandes qui s'affrontent rapidement pour le contrôle des trésors du village

Duel : un village tranquille Photo_12

La bataille sera rude et un seul clan sortira vainqueur du combat, les 2 autres factions s'auto détruisant sans concession.

drapeau blanc
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptySam 29 Jan à 18:28

Règle plaisante, pas trop compliquée. Quelques similitudes avec "Peur sur la ville", normal puisque du même auteur je crois.
L'activation des figurines par des cartes est originale et renvoie bien le chaos qui règne lors d'une razzia dans un village.
L'offre de types de troupes, les bonus pour des personnages ou figurines permettent un large choix et diversité pour gérer son groupe de soldats.
L'utilisation de dés de blood bowl est originale et bien pensée pour permettre de différencier les coups à la tête ou sur le corps, critiques ou normaux.

Après une première partie il reste une bonne impression générale mais quelques points de règles surprenants ou mal compris

Les mouvements
Il n'y a pas de zone de contrôle donc on peut "se promener" librement au milieu des ennemis et choisir la cible de son choix. Impossible de protéger un chevalier tomber au sol par exemple. Il faudrait mettre une ZOC à chaque figurine qui est active tant que la figurine n'est pas engagée. En entrant dans une ZOC une figurine doit contacter la figurine adverse sinon elle s'arrête.

Les combats
Je trouve le fait de donner un direction à une figurine et qu'elle puisse être attaquer de front ou non peut donner des sujets de vastes discussions. Avec 15 cm de mouvement, sans ZOC et beaucoup de mauvaise foi (ce qui n'est pas interdit est autorisé) on peut facilement faire un petit détour et prendre de flanc un adversaire. Peut être mieux  de dire que la figurine fait toujours face sauf si elle est en fuite ou déjà engagée. Dans ce cas elle est prise de flanc et ne réplique pas.

La protection derrière un obstacle :
Un obstacle transforme tout coup critique en un coup normal (tir ou combat)
Si cela ne pose pas de problème pour un combattant sans bouclier il n'en est pas de même pour un combattant avec bouclier.
En effet un bouclier bloque un coup critique sur le corps et la règle précise bien (dans mon souvenir) qu'on transforme d'abord les critiques en normaux avant d'appliquer l'absorption par les défenses des coups portées puis donner à la figurine le reste des coups.

La plupart des figurines jettent 2 dés pour le combat et bénéfice d'une protection grâce à leur armure ou bouclier.
Un bouclier bloque un coup au corps critique
Une armure moyenne bloque un coup au coup normal
donc
si un soldat armé d'un bouclier et d'une armure moyenne se trouve :
En plaine et subit un assaut (ou tir) d'un adversaire, si le résultat du jet de dés est de 1 coup au corps critique + 1 coup au corps normal il en sort indemne car le bouclier absorbe le coup critique au corps puis l'armure moyenne absorbe le coup normal au corps.
Derrière une protection si on applique la procédure demandée par le jeu, le coup critique se transforme en coup normal, le bouclier n'a plus d'utilité et n'annule rien, l'armure annule un coup normal. La figurine prend une perte normale.
Moralité : La figurine est plus en sécurité en plaine que derrière une protection.
Mais
Si on place la transformation des coups portés à la fin la figurine absorbe toujours les 2 coups reçus, la protection n'a pas d'utilité mais n'est pas nuisible pour la figurine.
On trouve un bénéfice si la figurine reçoit 2 coups critiques au corps, elle bloque un coup grâce à son bouclier mais son armure trop faible laisse passer le second coup critique qui grâce à la protection de l'obstacle se transforme en coup normal.

Les paysans
Leur rôle est trop limité ou alors il faut les placer obligatoirement avec un butin et ils le défendent dès qu'un adversaire le contacte.

Chevalier sur un cheval carapaçonné:
Il est quasi invulnérable sur son cheval, seul 2 coups critiques à la tête le touchent mais 2 résultats "flèche" le désarçonnent et lui font prendre un dégât critique et il reste couché. Peut être ne lui donner qu'un dégât simple et couché serait suffisant.
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Korre

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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptySam 29 Jan à 23:07

Bravo, la table est magnifique ! cheers drunken
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Korre

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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptySam 29 Jan à 23:20

Pour les ZOC, je vous suggère d'utiliser la règle "forcer le combat" de Frostgrave.
Dès qu'une figurine passe à 1" pas d'une figurine ennemie, le propriétaire de cette dernière
peut forcer le combat si elle n'est pas déjà engagée, la figurine doit alors engager au combat cette figurine. drunken
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptySam 29 Jan à 23:25

les décors sont de Michel clap

Pour les ZOC c'est une bonne idée
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Korre

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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptyDim 30 Jan à 0:09

Captain Blind a écrit:
les décors sont de Michel clap

Impressionnant. pirat

Captain Blind a écrit:

Pour les ZOC c'est une bonne idée

Razz Cool
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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptyDim 30 Jan à 15:01

Villageois :
Leur rôle est de protéger les butins (ce sont les trésors du village) soit par une haie autour du butin ou en bloquant les accès au village.

Attaque de face ou de dos :
Si la figurine doit courir, la figurine s'oriente et effectue le premier déplacement de maxi 15 cm, puis la figurine peut s'orienter à nouveau d'un angle maxi de 45°. Cette règle ne permet pas de dépasser une figurine ennemie, puis de revenir sur son arrière.
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptyLun 31 Jan à 14:44

Les villageois
On a vu dans la partie leur inutilité puisqu'on peut passer à côté d'eux sans se faire attaquer par eux
Sauf cas comme tu dis à leur faire faire un mur devant un butin ils ont peu d'utilité tant qu'une carte joker n'a pas été gagné mais ce n'est pas forcément le meilleur usage de cette carte joker.
Faire un mur autour du butin c'est 3 ou 4 socles paysans occupés et comme il y a 1 butin et 2 paysans par joueur on peut toujours prendre un butin sans être embêté par les paysans.

La solution c'est
soit de coller un paysan à un butin et de l'auto activer si un joueur contacte le butin
soit une auto activation automatique (utile pour les paysans non de garde d'un butin) si un joueur s'approche à moins de 1 pouce (2,5 cm) d'un socle de paysans.


Attaque de face ou de dos

Donner des angles sur un tapis sans repère est toujours un sujet de controverse possible entre joueurs. De plus avec des socles ronds c'est encore plus difficile à gérer.
Si ce système de 45° écarte les soucis d'attaque de dos, je pense que c'est toujours possible de faire une attaque de flanc. Le joueur de mauvaise foi va perdre du temps pour valider son attaque de flanc dans un mouvement surréaliste.
Plus simple et logique de dire que si un agresseur débute son mouvement sur l'avant du défenseur l'attaque est forcément de face sinon elle est de flanc ou d'arrière.
Maintenant il faut définir où est l'avant de la figurine. On peut dire que c'est sur l'avant de l'axe des épaules de la figurine mais attention certaines ont des postures mettant leurs épaules en décalage par rapport à la direction générale du mouvement de leur corps. Le mieux est de faire un repère sur le socle s'il n'est pas carré mais c'est moins beau visuellement.
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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptySam 19 Fév à 16:30

Concernant l'attaque de dos :
j'ai peint une bande noire sur chaque figurine, comme l'avait fait le concepteur de la règle.
Pour faire simple, il n'y a que 2 chois : En cas d'attaque sur la partie sombre, c'est une attaque de dos, pas de combat en retour se la figurine concernée ; sur la partie claire, c'est toujours une attaque de face.

Concernant le rôle des paysans :
ci joint le retour du concepteur "Michel GAUTEY".
Nous testons les futurs scénarios de DUELS qui sortiront dans l’année… plein de nouveautés obscures et historiques !

Sur les Villageois, ne pas oubliez que leur rôle est essentiellement du blocage et donc le placement initial fait intégralement corps avec les tactiques de chacun… En dehors de la JACQUERIE, la MILICE PAYSANNE et les DÉCHUS qui peuvent les manipuler à chaque tour, ce sont les JOKERS qui permettent de les activer… et les JOKERS sortent tôt ou tard…
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Captain Blind


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MessageSujet: Re: Duel : un village tranquille   Duel : un village tranquille EmptySam 19 Fév à 20:38

Pour les attaques dans le dos il y aura toujours le litige quand tu attaques à cheval sur la partie noire et claire.
C'est de dos ou de face ? Pour moi de face mais c'est OK pour tout le monde ?
Et il faut toujours appliquer la règle quand tu attaques une figurine, tu le fais toujours en faisant tout droit. C'est très simple à gérer.

Pour les villageois je suis toujours dubitatif sur leur puissance de blocage. Tant que tu peux passer à côté d'eux sans qu'ils réagissent ou piquer le trésor à proximité je ne comprends pas bien leur rôle.

A+
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