Les Grognards du bout du Monde
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 Pavillon Haut

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Korre

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MessageSujet: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMer 9 Juin à 14:26

Discussion de la règle Pavillon Haut.

Coût des virages vers une allure plus faible : la différence entre les deux allures divisées par 2
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMer 9 Juin à 23:39

la différence est de 1 ou de 2. Pas problème quand c'est une différence de 1 tu ne peux jamais excéder le déplacement maximal autorisé donc inutile de compliquer la règle

Lorsque la différence est de 2 si tu tournes dès le début de ton mouvement tu peux dépasser le déplacement maximum autorisé de 1 c'est pourquoi j'avais pensé faire payer le virage plus cher mais à y regarder la règle originelle demande simplement de ne pas excéder le déplacement maximale dans la nouvelle allure ainsi si j'ai 6 de déplacements car je suis au largue je peux faire B (avance de 1,5 et tourne) puis 1,5 tout droit puis T (avance de 1,5 et tourne si je réussi mon test d'équipage) mais je ne peux plus avancer car j'ai déjà fait mon test d'équipage pour aller 1/2 plus loin que mon mouvement autorisé.

Donc on oublie le surcoût du virage et on applique la règle

Un navire ne peut pas ne pas excéder le déplacement maximale dans la nouvelle allure (cela est possible pour un passage vent de travers ==> prés ou largue ==> vent arrière)
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMer 9 Juin à 23:49

Evitement de Collision

Un navire qui risque de rentrer en collision avec un autre navire peut tenter une manoeuvre d'urgence.
Pour cela le joueur passe un test d'équipage, en cas de réussite le navire tourne sur place (même s'il devait faire un tout droit), ce virage lui coûte 1 point

On ne peut faire qu'une seule manoeuvre d'urgence dans un déplacement.
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Korre

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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyJeu 10 Juin à 20:44

Coût des virages vers une allure plus faible : la différence entre les deux allures divisées par 2
En fait il n'y a que 2 cas de figure 1 ou 2. J'ajoute que le surcoût ne pourrait être le mouvement qui suit dans le même tour,
et non sur le virage.  drunken

Différence de compétence pour le rechargement et la manœuvre.
Cartes critique plutôt que tableau critique, afin d'avoir la règle spéciale sous les yeux.
2d6 pour les critiques plutôt que 1d6 afin d'affiner les statistiques.
Dés spéciaux pour les dégâts, avec face visible afin d'éviter de se référer à un tableau.

Ne pas mettre de règles de voiles moyennes ou grande voiles,
les vaisseaux vont naturellement vite, et on sort rapidement de la carte même en voile de combat.
Les voilures plus hautes doivent être réservées à des scénarios spécifiques.
Prévoir peut-être des récifs hors cartes pour les joueurs qui s'amuseraient à faire trop bouger la carte.

Test 2d6 pour les manœuvres afin d'éviter l'incompétent qui tourne avant alors qu'il vise le second virage.
(genre 4+ pour les bons, 5+ pour les moyens, et 6+ pour les incompétents, la case visée a plus de chance de tomber,
et ça laisse le champ pour un éventuel modificateur positif)

Harmoniser les dégât de coques avec le nombre de canon, afin qu'il y ait toujours le même nombre de pions coques à enlever.

Sinon dans l'ensemble, le jeu est radicalement changé en mode case, plus simple, plus de codages, plus rapide,
avec moins de collisions. Bravo pour les aides de jeux, la gestion des dommages est plus ludiques. Napoleon

Par contre je ne suis pas persuadé que l'on lancera souvent des abordages.
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyVen 11 Juin à 21:03

coût des virages: non trop compliqué, déjà là je suis pas sur de tout avoir compris Laughing

différence de valeurs de l'équipage fonction des tâches : Pourquoi pas dans les options de jeu mais la base c'est tous le même niveau quelque soit la tâche effectuée. Ca complique le jeu de trop détaillé.

Oui voiles moyennes et voiles pleines devraient ne pas être jouées mais si tu joues au 1/3600ème avec 3 fois plus d'espace tu peux te le permettre mais au 1/1200 c'est fortement déconseillé. Je pense mettre une table de dégâts très destructrice en MV et PV pour dissuader tout idée de les utiliser Laughing

Virage : +1 pour les réaliser, réussite sur 4-5-6 pour les mauvais, 3-4-5-6 pour les moyens et 2-3-4-5-6 pour les bons

Harmoniser les dégât de coques avec le nombre de canon: Le rapport poids du navire, puissance de feu n'est pas constant chez les anglais, presque régulier chez les français sauf pour le 64 canons
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptySam 12 Juin à 14:39

Non c'est pas compliqué, c'est juste pour éviter des techniques de jeu, et affiner le réalisme. Very Happy

Je continue mon retour sur test :

Reliquat de mouvement :
0,5 pour case à 1 = 4+ pour rentrer dans la case
0,5 pour case à 1,5 = 5+ pour rentrer dans la case
1 pour case à 1,5 = 3+ pour rentrer dans la case

Ou une méthode avec des marqueurs, qui réduisent le coût de l'entrée sur la case,
pour le prochain tour. (plus réaliste à mon sens)


Tir demi-bordée : diviser par 2 le nombre de dés plutôt qu'augmenter la portée.
Si l'échec du test de munition n'est inférieur que de 1, alors arrondir au supérieur le nombre
de dés, sinon à l'inférieur.
pirat
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyDim 13 Juin à 17:34

Je reviens sur les virages: réussite du virage sur 4-5-6 quelque soit la qualité de l'équipage. (+1 au dé pour les frégates, -1 pour les navires de 1ère classe).

Reliquat de mouvement:
Il manque 0.5 pour entrer dans la case souhaitée: +4 pour entrer dans la case (OK).
Il manque 1 pour entrer dans la case souhaité: impossible d'y entrer pour le tour. Donner un +1 pour le tour suivant pourquoi pas mais cela peut avoir des effets pervers sur le mouvement suivant (à voir)

Tir suite à échec réarment des canons
J'avais pensé à diviser par 2 le nombre de dés mais en reculant de 2 crans la portée du tir je réduis surement la puissance du tir et j'augmente l'incertitude du tir suite à l'impréparation. Cela peut aller de tout (je fais que des 5 sur un tir normalement à très courte portée, du coup tout est raté) à rien (sur le même tir, au mieux 3 sur tous les dés, l'augmentation de portée du tir n'a eu aucun effet sur son efficacité)
Je trouve cette solution plus intéressante ludiquement, rien n'est perdu mais tout peut être perdu. Very Happy

Je reviens sur une situation ennuyeuse survenue: Un navire a déjà bougé et se trouve sur le chemin d'un navire qui bouge
1) le navire qui bouge termine son déplacement dans la case occupé alors il y a collision et le navire percute celui qui est déjà dans la case.
Une manoeuvre d'urgence peut -être tentée.
2) le navire qui bouge peut passer dans la case occupée sans s'y arrêter et continuer sa route.
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptySam 19 Juin à 20:28

Petite précision : une case fait 108 m par 108 m et un tour de jeu fait 6 mn ==> un mouvement de 1 équivaut à une vitesse de 0,6 noeuds.

Pour remédier au souci d'éloignement des navires je propose d'essayer les 2 modifications majeures suivantes pour le mouvement

On divise par 2 le temps d'un tour, soit 3 minutes, pour faire simple on double le coût de déplacement d'une case, les capacités de mouvement sont inchangés sur la rose des vents.

Mouvement par sommet: 3 points
Si le navire n'a que 2 points de mouvement un jet de dé: sur 3+ le navire avance sinon il reste sur place mais pourra avancer sans test le tour suivant
Si le navire n'a qu'un point de mouvement un jet de dé : sur 5-6 le navire avance, sur 3-4 il reste sur place mais pourra avancer sans test le tour suivant, sur 1-2 le navire reste sur place et retestera le tour suivant pour avancer.
Mouvement par un côté
Si le navire n'a que 1 points de mouvement un jet de dé: sur 4+ le navire avance sinon il reste sur place mais pourra avancer sans test le tour suivant

Virage
Suppression du mouvement tout droit obligatoire entre 2 virages, à chaque déplacement si le navire veut tourner il passe un test, en cas de succès il tourne sinon il tournera obligatoirement dans la case suivante.

Rechargement
Lors de la phase des tirs les panaches de fumées des canons sont placés
Au tour suivant ils sont remplacés par un marqueur rechargement
Au tour suivant les navires ayant un marqueur rechargement peuvent tester pour un tir (avec modificateur qualité équipage) sur 4+ le test est réussi.
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptySam 19 Juin à 21:12

Salut, tu veux que l'on teste ça jeudi Question Question

Citation :
Mouvement par sommet: 3 points
Si le navire n'a que 2 points de mouvement un jet de dé: sur 3+ le navire avance sinon il reste sur place mais pourra avancer sans test le tour suivant
Si le navire n'a qu'un point de mouvement un jet de dé : sur 5-6 le navire avance, sur 3-4 il reste sur place mais pourra avancer sans test le tour suivant, sur 1-2 le navire reste sur place et retestera le tour suivant pour avancer.
Mouvement par un côté
Si le navire n'a que 1 points de mouvement un jet de dé: sur 4+ le navire avance sinon il reste sur place mais pourra avancer sans test le tour suivant

Oui. cheers
C'est plus logique. lol!
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyDim 20 Juin à 16:29

oui on peut tester ça Jeudi si on ne va pas au PLL
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyDim 20 Juin à 21:44

Captain Blind a écrit:
oui on peut tester ça Jeudi si on ne va pas au PLL

Si on peut rester au PLL. Autant rester. pirat
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMar 22 Juin à 14:19

ok moi je veux bien rester au PLL mais faudrait me donner une clé pour que je leur rende

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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMar 22 Juin à 17:43

Captain Blind a écrit:
ok moi je veux bien rester au PLL mais faudrait me donner une clé pour que je leur rende


A voir, parce que c'est bizarre leur message. Suspect
Il ne nous ont jamais demandé de clés pendant les vacances. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyJeu 24 Juin à 23:28

J'appréhendais le passage à un tour à 3 mn mais finalement cela permet de mieux souligner la spécificité des caronnades et le timing de rechargement de chaque canon fonction de la qualité de l'équipage.

Grosse erreur cet après midi j'ai mis 2 fois trop de gabiers, du coup le Guerrier finit avec seulement 2 gabiers sur les 7 initiaux.
Un triple "4" au dés suivi d'un triple "gabiers" pour désigner les cibles a mis à mal les statistiques de pertes. Le Guerrier n'a perdu que 5 coques sur 63 dans le même temps.
Peut être modifier le résultat 4 en un "Equipage ou coque" plutôt qu'un simple "Equipage" et lorsqu'il ne reste qu'un gabier les pertes vont vers les fusiliers ou la coque qui représente les canonniers mis hors de combat car il faut garder un minimum d'équipage pour la manœuvre du navire (on prend sur les fusiliers ou canonniers pour les remplacer).

Points de règle

Sinon le gros point de discussion cet après midi a été : comment gérer les navires qui n'ont pas assez de points de mouvement pour entrer dans une case ?
Je pense retenir la solution du test prévu que nous avons joué avec pour conséquence
Si succès le navire avance
si échec le navire reste sur place. Pas de bonus ou de mise en réserve de points de mouvement pour le tour suivant.

Cas particulier
Si le navire suite a l'échec d'un test de virement doit tourner dans la case suivante mais qu'il n'a pas assez de points pour y entrer, le joueur teste son entrée dans cette case, en cas de succès il y entre et tourne, en cas d'échec il reste sur place et prend un marqueur virage.
Au tour suivant
Si le navire stoppe le virage est annulé et le navire passe un test de dérive.
Si le navire bouge le joueur reteste s'il n'a pas assez de points pour entrer dans la case, en cas de succès il entre et tourne. En cas d'échec il reste sur place. Le joueur peut donner un ordre de contre barre pour annuler son virage ou ne rien faire et le conserver.

Modifications sur les pertes dues à l'enfilade
Dans le cas d'une enfilade avant les pertes sur un résultat de 1 ou 2 sont doublées
Dans le cas d'une enfilade arrière tousles résultats sont doublées.
La protection fournie par la cloison d'abordage lors d'une enfilade avant réduit les dégâts par rapport à une enfilade arrière
Pour être en enfilade il faut avoir un cap à plus ou moins 90° de sa cible.

Dérive
La période d'un tour ayant été divisée par 2 on a par force 3 50% de chance de dériver donc il faut tester sa dérive. Sur 4 - 5 - 6 le navire dérive. On applique un facteur de -1 pour un vent de force 2 et -2 pour un vent de force -1. Si le joueur veut dériver on applique un modificateur de +1. Pas de dérive si pas de vent.
Les dérives se testent après les tirs et non plus avant.

C'est tout pour aujourd'hui
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMar 19 Oct à 14:19

Bon voilà mes suggestions pour les listes futures à propos de la bataille de San Domingo.

https://threedecks.org/index.php?display_type=show_battle&id=159

https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_San_Domingo

https://en.wikipedia.org/wiki/Order_of_battle_at_the_Battle_of_San_Domingo

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_San_Domingo

Flotte française "San Domingo"

Vaisseau..................Canons......Caronades.....Capitaine......Équipage.....Maniabilité

L'Imperial (118 canons)........13..............1..............Moyen..........Moyen.............4+
L'Alexandre (80 canons)........10..............1..............Moyen..........Moyen.............3+

Le Brave (74 canons).............9..............1..............Moyen..........Moyen.............4+
Le Jupiter (74 canons)............8..............1.............Mauvais.......Mauvais.............3+
Le Diomède (74 canons).........8..............1.............Mauvais.......Mauvais.............3+

La Comète (40 canons).........3..............1..............Moyen..........Moyen.............2+
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMar 19 Oct à 14:34

Flotte britannique "San Domingo"

Vaisseau..................Canons.....Caronades....Capitaine...Équipage.....Maniabilité

HMS  Canopus (80 canons)........7..............4..............Bon..........Bon.............3+

HMS Atlas (74 canons)..............7..............2.............Moyen.......Moyen...........3+
HMS Superb (74 canons)...........8..............2..............Bon..........Bon.............4+

HMS Northumberland (74 ca).....8..............2..............Bon..........Bon.............4+

HMS Spencer (74 canons)..........7..............2..............Bon..........Bon.............3+
HMS Donegal (74 canons)..........7..............2..............Bon..........Bon.............3+

HMS Agamemnon (64 canons)....5..............1.............Moyen.......Moyen...........3+

HMS Acasta  (40 canons).........3..............1...............Moyen........Moyen...........2+
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMar 19 Oct à 14:40

J'ai différencié les gros 74 des petits.
En général, la différence vient de la deuxième batterie,
qui est normalement composée de pièces de 18.
Pour les gros, les pièces sont remplacée par des pièces de 24.
Du coup je suggère que cette surcharge de pièces ait un impact sur la maniabilité,
et qu'ils tournent comme les 3 ponts.
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMer 20 Oct à 16:18

Tu pourrais ajouter une frégate pour les anglais ça ferait 3 navires pour chaque joueur anglais et français.

Selon Close Action la distance entre les 2 escadres anglaises est plus grande, le combat ne commence qu'avec 3 anglais contre 5 français
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMer 20 Oct à 20:41

Captain Blind a écrit:
Tu pourrais ajouter une frégate pour les anglais ça ferait 3 navires pour chaque joueur anglais et français.

Selon Close Action la distance entre les 2 escadres anglaises est plus grande, le combat ne commence qu'avec 3 anglais contre 5 français

Une deuxième frégate pour l'anglais, pourquoi pas, mais il s'agit d'une frégate de 12, avec 32 pièces, du coup je me demandais si elle ne serait pas trop faiblarde.

HMS Magicienne : 2 canons (ou 1 canon et 1 caronade Question )
équipage et capitaine moyen
manœuvre : 2+
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyLun 25 Oct à 1:22

J'ai fait une erreur sur le Brave, il s'agit de l'ancien Cassard de 1795.
Du coup la seconde batterie n'est pas de 24 livres. Napoleon amiral

https://en.wikipedia.org/wiki/French_ship_Cassard_(1795)

https://en.wikipedia.org/wiki/French_ship_Cassard_(1803)
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyDim 22 Mai à 12:26

Globalement la règle fonctionne bien mais vos remarques sont les bienvenues et permettent des corrections si nécessaire.

Remarque de Julien sur la case de tir à courte portée à distance de tir d'un tir à moyenne portée.

Les distances de tir correspondant à des distances en point de mouvement
Tir à très courte portée : 2-3 points de mouvement
Tir à courte portée : 4-7 points de mouvement
Tir à moyenne portée : 8-10 points de mouvement
Tir à longue portée : 12-15 points de mouvement
Tir à très longue portée : 16 - 19 points de mouvement

Un exception la case citée par Julien.
A l'origine j'avais voulu que quelque soit la position du navire il y ait autant de cases à courte ou moyenne portée de tir. Pour se faire il m'a fallu réduire la portée de cette case de moyenne à courte portée en justifiant une position idéale de la cible par rapport au tireur (c'est un peu tirer par les cheveux je reconnais)
A ce moment là il n'y avait pas la règle sur les tirs à demi bordée mais maintenant qu'elle existe cela règle ce problème.
Si je repasse cette case de la zone à courte portée à moyenne portée:
La zone de tir à courte portée est composé de 6 cases dans un cas et de 7 cases dans l'autre. Mais dans un cas le navire peut recevoir 4 tirs à pleine bordée + 2 tirs à 1/2 bordée et dans l'autre cas le navire peut recevoir 3 tirs à pleine bordée + 4 tir à 1/2 bordée dans les 2 cas cela fait un total de 5 bordées    
Pour la zone de tir à moyenne il y a 10 cases dans le 1er cas et 9 dans le second mais dans le 1er cas il y a 6 cases à pleine bordée + 4 cases à 1/2 bordée et dans le second il y a 7 cases à pleine bordée + 2 cases à 1/2 bordée. Dans les 2 cas cela fait un total de 8 bordées.

Suite à la remarque de Julien la case incriminée passe d'un tir à courte portée à un tir à moyenne portée (de jaune à orange)Pavillon Haut Fiche_10
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyDim 22 Mai à 13:40

Cette case me semblait bizarre aussi.  pirat

Du coup, j'ai aussi une réflexion sur les rechargements.
Je trouve la séquence ludique peu intuitive. On enlève les fumées pendant le tir, mais l'on baisse
tous les marqueurs au début du tour.
Je suggère que l'on fasse les navires un par un et au moment du tir.

Cela donne ça :
si fumée : tir des caronades, retrait de la fumée et pose du marqueur (2 pour bon, 3 pour moyen et 4 pour mauvais)
si recharge : tir caronade ou tir canon
si tir canon test au dessus du marqueur puis mise en place de fumée
si tir caronade seulement, tir caronade puis baisse du marqueur (de deux points)

Je pense aussi que le rechargement devrait allez un poil plus vite.
Cela donnerait cela comme tests :
équipage bon / Moyen /Mauvais
deuxième tour de rechargement : 3+ / 4+ / 5+ (un tir toutes les six minutes)
troisième tour de rechargement : auto / 2+ / 3+ (un tir toutes les neuf minutes)
quatrième tour de rechargement : auto pour tout le monde. (un tir toutes les douze minutes)

Ça se traîne un peu par un point, et cela incite plutôt les joueurs à tirer tout le temps, et
les bordées à 4+ deviennent totalement imprévisible.
Si l'on passait directement à 2+ le tour après, on conserverait plus souvent le rechargement. Razz
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyDim 22 Mai à 18:08

C'est ce qu'on faisait lors des premières parties, ça marche si on est très discipliné mais souvent c'est un peu le bordel. Smile

Plusieurs fois on a eu l'interrogation de se dire mais j'ai oublié de faire tirer mon navire ce tour car j'ai un marqueur canonnier.
Peut être exact, peut être inexact. On perd un peu de temps à se souvenir du tour précédent et si erreur un joueur peut tirer 2 fois de suite gratuitement.
En plaçant lors de la phase de tir le marqueur canonniers qui sont en nombre égal à la qualité, il n'y a plus de doute possible sur le fait que j'ai tirer ou pas. Tu as un marqueur "4" et tu es équipage moyen ==> tu viens de placer le marqueur donc tu n'as pas oublié de tirer ce tour

Ta méthode n'est pas mieux que la mienne même si elle est améliorable Wink

Je reconnais que la méthode actuelle n'est pas top mais je n'ai pas mieux pour le moment sauf à ajouter de la discipline lors du déroulement du tour mais très difficile et pas forcément convivial Very Happy

Je fais confiance au joueur pour tirer dès qu'ils peuvent.
Le jeu devient sanglant comme lors des premières parties avant que je ne rallonge de "1" la séquence de rechargement. C'est trop facile pour les anglais. Ca ne change pas le rythme et le temps d'un tour de jeu.

Je ne retiens pas l'idée de diminuer de-2 la séquence de rechargement
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MessageSujet: Pavillon Haut Règles   Pavillon Haut EmptyLun 23 Mai à 15:35

Ci joint un retour d'expérience : dans un jeu type guerre avec mousquets, et selon le mode de tir choisi : embuscade, tirailleurs, 1/2 salve, salve complète, on devait ensuite placer sur le groupe ayant tiré 2 à 4 marqueurs de fumée. Ces marqueurs étaient des bouts de couton collés sur une rondelle en acier. Pour recharger, on ne pouvait retirer qu'un seul pion de fumée par bande. Si encore un pion de fumée à côté de la bande, aucun tir possible, mousquets non chargés et prêt à la fusillade.

Ce principe peut être appliqué, c'est plus simple que de retirer des cotons, puis gérer les pions.

La proposition est donc :
Après le tir, si l'équipage est bon ==> pose de 3 pions fumée, et 4 dans les autres cas (équipage mauvais).

Au tour suivant : si 3 pions fumée ==> 2 choix, soit retrait d'un marqueur fumée, soit test pour tester le rechargement, puis tir
si 4 pions fumée ==> uniquement retrait d'un marqueur fumée

En cas d'événement touchant le bateau ou l'équipage, on peut rejouter un pion fumée.

etc.....

Avantage : que des marqueurs de fumée à gérer. Je dois avoir des marqueurs de ce type quelque part !

Pour avis. Napoleon
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MessageSujet: Re: Pavillon Haut   Pavillon Haut EmptyMar 24 Mai à 1:01

Suite aux remarques de Michel et Rémy: marqueur coton + gérer les marqueurs de tir dans la phase de tir uniquement.

Les marqueurs coton ont 2 fonctions

Une esthétique pour simuler les fumées qui sortent des navires lors des tirs mais lorsqu'on voit parfois la gueule des cotons c'est un peu raté

Une ludique pour indiquer qu'un navire a tiré ce tour et qu'il ne pourra pas tirer au tour suivant. Avoir plusieurs petits morceaux de coton ne va pas simplifier nos affaires il va falloir contrôler avec le nombre de fumée par rapport à la qualité de l'équipage pour être sur qu'on est pas dans un tour qui suit un tir. Ce ne sera pas très intuitif.

Je vous propose de revenir à ce que nous faisions avant à un ou deux détails près

Tour N phase de tir: le navire tire, on résout le tir et on pose un marqueur coton sur le côté du navire

Tour N+1 phase de tir : Retrait du marqueur coton et pose d'un marqueur canonnier avec le même nombre que la valeur de l'équipage.

Tour N+2 phase de tir : 2 choix
Le joueur choisit de tirer: on teste les canons, tout dé supérieur au nombre de personnages sur le pion canonnier est un succès et permet de tirer. On résout le tir, on retire le marqueur canonnier et on pose un marqueur coton sur le côté du navire  
ou
Le joueur choisit de ne pas tirer dans ce cas on place un marqueur canonnier diminuer de un du nombre de personnages.

Les marqueurs de tir ne sont gérer que durant la phase de tir.

La valeur d'un bon équipage sera de 2, celle d'un équipage moyen 3 et celle d'un équipage médiocre 4.
Sur la feuille de navire pour les tests de qualité de l'équipage j'indiquerai Q/Q+1/Q+2/Q+3 à la place de Q-1/Q/Q+1/Q+2

Exemple:
Tour N phase de tir : un navire avec un bon équipage tire, on test le tir et on place un marqueur coton

Tour N+1 phase de tir : on retire à ce navire son marqueur coton et on le remplace par un marqueur à 2 canonniers

Tour N+2 phase de tir : 2 choix
Le joueur choisit de tirer: on teste les canons et tous les dés à 3+ ont réussi leur chargement , le navire tire avec ce nombre de canons additionné des éventuelles caronades. On résout le tir et on enlève le marqueur canonnier qu'on remplace par un marqueur coton.
ou
Le joueur choisit de ne pas tirer et on remplace le marqueur canonniers à 2 personnages par un marqueur canonnier à 1 personnage

Les test d'équipage pour maintenance sans perte de section sont toujours réussis sur un 2+

Je pense que nous avons là un moyen facile et intuitif de gérer les tirs.


Dernière édition par Captain Blind le Mar 24 Mai à 10:29, édité 1 fois
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