Mousquets & Tomahawks, vous dites ? Pour ceux qui n’ont pas connu notre premier jeu, en voici un petit aperçu de la première édition (nous verrons plus loin les changements apportés par la nouvelle version à venir). Mousquets & Tomahawks est un jeu d’escarmouches se déroulant en Amérique du Nord au 18ème siècle, et qui oppose de petites forces (souvent constituée de 20 à 40 figurines mais il est possible de jouer des affrontement plus importants) dans des escarmouches scénarisées, qui se rapportent à la « Petite Guerre » (un terme qui couvre tous les opérations annexes aux grands conflits, comme les missions de reconnaissance, les raids ou les embuscades). Les figurines sont rassemblées en unités (souvent de 4 à 12 figurines) et le jeu repose sur un paquet de cartes, qui lui apporte une composante d’incertitude, de chaos et de tension. Mousquets & Tomahawks est un jeu qui a toujours eu une base de fans loyaux et dévoués (que nous remercions) et reste pratiqué assez largement, même dix ans après sa parution (ce qui, dans le paysage ludique moderne et sa multitude de sorties annuelles, n’est pas rien !). C’est un jeu qui, par son thème et ses mécaniques, reste cher à notre cœur. Il était clair qu’après avoir publié la seconde édition de Saga, notre prochain grand projet serait de nous pencher à nouveau sur Mousquets & Tomahawks (d’autant plus qu’il ne se passe pas une semaine sans qu’on nous réclame une réimpression !). C’est chose faite, et le jeu arrivera durant le premier trimestre 2020.
La seconde édition Notre objectif avec la seconde édition était de moderniser le jeu, en gardant ses spécificités et sa personnalité. Le but de cet aperçu n’est pas de lister l’ensemble des changements que la règle a connu (ils sont nombreux) mais plutôt d’en expliquer la philosophie. D’abord il est important de souligner est que les anciens joueurs reconnaîtront aisément leur jeu. Le format reste le même, les troupes disposent des mêmes caractéristiques, et si le D10 s’est substitué au D6 (nous permettant d’affiner les résultats possibles et les modificateurs) le cœur de la mécanique est identique. Pourquoi réparer quelque chose qui n’est pas cassé ? Certains aspects du jeu, notamment le corps-à-corps, méritaient d’être simplifiée et rendu plus intuitifs, mais si les petits changements sont nombreux la mécanique de base restera la même. Ainsi, vos figurines tireront de manière assez similaire, les déplacements se feront toujours de la même façon, le repérage des ennemis reste d’actualité mais de nombreux éléments s’ajoutent, et donnent de la profondeur au jeu. Ainsi, vos unités pourront adopter une formation dispersée, vous découvrirez que de nouveaux résultats apparaissent sur la table de réaction et que les officiers pourront se livrer à des duels d’honneur au cœur des affrontements, entre autres ! Le deuxième élément du jeu sur lequel nous avons porté une attention toute particulière était l’utilisation des cartes dans le jeu. Sans rentrer dans les détails, c’est certainement l’aspect du jeu qui a le plus évolué. Nous voulions le rendre plus tactique en impliquant les joueurs bien plus dans le jeu des cartes. Ainsi chaque camp aura maintenant une main de cartes, et à son tour, devra choisir une de ces cartes pour la jouer. Nous y avons ajouté un mécanisme de points de commandements qui sont utilisés pour déclencher des aptitudes de commandement, et permettent au joueur d’exercer un certain contrôle sur l’aspect nécessairement chaotique des escarmouches de Mousquets & Tomahawks. Ce système d’aptitudes de commandement a fait l’unanimité auprès de nos testeurs, et apporte énormément au jeu, comme vous le verrez. Enfin, nous voulions que le livre de règles de Mousquets & Tomahawks soit aussi exhaustif que possible. Vous trouverez des règles pour gérer une multitude de situations, comme des conditions climatiques particulières, les habitations, les embarcations, les principales armes du 18èmeet 19ème siècle, ainsi que pas moins de 50 intrigues pour personnaliser vos officiers. Bref, 80 pages remplies d’informations.
La gamme Mousquets & Tomahawks L’un des autres apports de la nouvelle édition est que le jeu est pensé comme une gamme qui va nous permettre d’explorer de multiples périodes. Le livre de règles ne contient pas de listes de troupes. Pour cela, nous proposerons une gamme de suppléments dédiés à différents conflits des 18ème et 19ème siècle, dont le premier, Tuniques Rouges & Tomahawks, sera disponible en même temps que le livre de base. Chaque supplément présentera un ensemble d’unités et de listes de forces consacrées au(x) conflit(s) couverts, des règles spécifiques à la période et une sélection de scénarios qui complèteront les 3 scénarios du livre de base. Tuniques Rouges & Tomahawks est consacré aux Guerres du Canada, à la Guerre d’Indépendance et la Guerre de 1812. Vous trouverez donc dans ce livre les listes des unités des belligérants (Français, Britanniques, Américains, Indiens), quelques règles spécifiques, un générateur de scénarios asymétrique ainsi qu’une table d’événements adaptés à la période. Ce livre sera le premier d’une série de suppléments. Chaque supplément sera accompagné de son propre paquet de cartes, que vous pourrez, au choix, acheter auprès de votre boutique ou télécharger depuis notre site internet. Nous sommes d’ores et déjà à l’œuvre sur le second supplément, Shakos & Baïonnettes, qui nous emmènera dans l’Europe du 19ème siècle, durant les guerres du Premier Empire. Ce second supplément devrait sortir plus tard durant l’année 2020. Ensuite, nous prévoyons de sortir de nouveaux suppléments de manière plus irrégulière, pour étendre les possibilités du jeu, tout en laissant aux joueurs le temps de profiter pleinement de chaque nouvelle période.
Précommandes Le jeu, son premier supplément et ses accessoires seront disponibles en précommande courant Janvier auprès de votre revendeur préféré. Voilà ce que nous pouvions vous dire sur la nouvelle édition de Mousquets & Tomahawks. Nous sommes impatients qu’elle soit disponible, et que tous les joueurs qui nous réclamait la réédition depuis des mois puissent nous accompagner dans cette aventure ! Bon jeu et bonnes fêtes de fin d’année.
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Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Mer 25 Déc à 14:31
C'est vraiment cool. Vu les changements, le choc ludique risque d'être énorme.
Denis
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Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Jeu 26 Déc à 12:44
Vu les précautions préliminaires, il est clair que nous sommes face à un nouveau jeu, et quelque part, tant mieux car pourquoi racheter le même. Je reste toutefois circonspect et curieux, ma principale crainte est de se retrouver face à un nouveau jeu technique et pas forcément rapide, avec une forte gadgétisation des règles (des trucs funs mais périphériques à la dynamique générale). Mais laissons une chance au produit et réjouissons-nous d’avoir prochainement à compulser un bel ouvrage.
Korre
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Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Jeu 26 Déc à 14:32
Rappel de la vidéo postée par Wilhelm :
wilhelm
Nombre de messages : 1202 Date d'inscription : 07/08/2014
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Jeu 26 Déc à 23:47
Denis a écrit:
Mais laissons une chance au produit et réjouissons-nous d’avoir prochainement à compulser un bel ouvrage.
Donc, on va l'acheter (ainsi que toutes les extensions) puis on va y jouer et on va se régaler..... comme d'habitude en fait
Korre
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Ven 27 Déc à 2:03
Ben du coup, si les fans suivent, on aura des bastons au XIXème, avec les zoulous et la sécession. Donc c'est clair que l'on va jouer. Par contre ça va être compliqué pour l'emploi du temps.
wilhelm
Nombre de messages : 1202 Date d'inscription : 07/08/2014
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Dim 26 Jan à 12:01
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Dim 26 Jan à 19:11
Yep. Le jeu se joue maintenant avec les règles optionnelles "planification" et "épée de damoclès". Le tout améliorer avec un système de points de commandement, générés par le fait de jouer les cartes de l'ennemi. A voir ce que ça donne.
Korre
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Dim 2 Fév à 1:10
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Sam 14 Mar à 14:31
Je l'ai reçu. Bon je vais le lire.
Korre
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Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Dim 15 Mar à 19:39
Mécanique plus sophistiquée et plus fine, le jeu semble plus réaliste que la V1.
Les vieux paquets de cartes ne sont pas compatibles avec cette version, excepté si l'on ne prend dans les armées aucunes unités de provinciaux ou de réguliers.
A tester, mais en cette période, ça va pas être simple d'organiser une partie en vidéo conférence.
Korre
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Mer 25 Mar à 17:43
Je continue mes commentaires sur la V2 en espérant que je pourrai la tester correctement à l'issue de cette sanitaire à la noix.
1 -Les cartes d'activation. Les paquets sont différents de la V1, il n'y a plus de cartes avec deux actions, du coup les réguliers ont quatre cartes activations plutôt que deux cartes avec deux actions. (les provinciaux 3 cartes à la place de deux) C'est important vu les nouvelles règles pour le déroulement du tour.
2-Le déroulement du tour. Par rapport à laV1 on ne pioche plus de cartes aléatoirement, mais on dispose d'une main de 3 cartes comme pour l'ancienne règle optionnelle Planification. On aura donc le sentiment d'avoir une certaine maîtrise sur le déroulement du tour, mais l'on peut avoir que des cartes du camp adverse, ce qui est compensé par les points de commandement.
3- La fin du tour. Elle arrive quand les 3 carte horloges ont été jouées (notez que lors de la première main, les joueurs ne peuvent avoir de cartes horloge), ce qui fonctionne comme l'ancienne règle optionnelle épée de Damoclès. Cela signifie que toutes les cartes ne seront pas jouées lors du tour, ce qui rend compréhensible le choix des auteurs d'avoir changer les cartes activations (cf 1). Du coup ce fait peut rendre les parties très aléatoire si le joueur est malchanceux dans la distribution des cartes (d'un autre côté cette distribution a toujours été un facteur primordial.
4- Les points de commandements Grosse nouveauté de la V2, ils se gagnent en début de partie en calculant le nombre d'officiers dans votre force et aussi en jouant les cartes de l'adversaire. Avec ces points de commandement, vous avez la possibilité d'activer l'une de vos unités, de rallier, de les mettre en vigilance, ou mettre une carte action de votre camp en réserve. Ces points de commandements sont primordiaux pour moduler le facteur aléatoire du 3 et du 2. Il y a sur le papier de nombreuses techniques de jeu qui feront la différence entre le joueur novice et le joueur prévoyant.
De mon point de vue, le jeu en 1vs1 gagne en profondeur tactique même s'il reste très aléatoire. Par contre en partie multijoueurs, ils sera peut-être préférable de faire tourner le jeu à l'ancienne, ou si l'on reste sur les règles proposé, il sera indispensable de désigner un chef expérimenté, qui gèrera les cartes et les points de commandement.
Au fait wilhelm, tu l'as reçu
wilhelm
Nombre de messages : 1202 Date d'inscription : 07/08/2014
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Mer 25 Mar à 21:42
Oui je l'ai reçu et je suis en train de le lire.
Il y a une autre nouveauté avec le duel d'officier !
La table de moral a été vraiment bien affinée avec l'apparition du D10 et de nouvelles classes de troupes. Une unité formée peut aussi faire craquer au moral une unité adverse avant que le contact n'ai été effectif... Uniquement en la chargeant. On retrouve les anciens "traits" mais aussi des nouveaux comme "vétéran", "pleutres", "lassitude".
Korre
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Mer 25 Mar à 23:10
Citation :
Oui je l'ai reçu et je suis en train de le lire.
Yep.
Citation :
Il y a une autre nouveauté avec le duel d'officier !
Oui. Je ne sais pas quoi en penser pour le moment, c'est vraiment un jeu dans le jeu, qui pourra dans le meilleur des cas monter la tension dramatique à son paroxysme, dans le pire des cas, casser la dynamique de la partie, parce que ça n'a pas l'air rapide à résoudre.
Citation :
La table de moral a été vraiment bien affinée avec l'apparition du D10 et de nouvelles classes de troupes. Une unité formée peut aussi faire craquer au moral une unité adverse avant que le contact n'ai été effectif... Uniquement en la chargeant. On retrouve les anciens "traits" mais aussi des nouveaux comme "vétéran", "pleutres", "lassitude".
Il y a beaucoup de modifications, et du coup le comportement moral des troupes sera difficile à jauger dans les premières parties.
Korre
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Mer 25 Mar à 23:48
5 - Le mouvement. Le mouvement est maintenant universel, tout le monde se déplace de 4". Ce dernier somme toute est modifié par les traits. Ainsi le trait natif offre 1", le trait éclaireur 1" de plus, la cavalerie légère +6" (ce qui fait que les officiers montés passent à 10" de mvt). Du coup ça modifie la donne pour certaines unités, qui sont un peu moins rapide de base comme les rangers ou la milice canadienne, M5 (trait éclaireur) mais qui peuvent passer natif pour retrouver le 6" d'avant.
6 - L'effet du terrain sur le mouvement est plus mesuré qu'avant. Il n'est que de -1" pour un terrain difficile, contre -2" avant, et -2" pour un terrain très difficile contre -3" avant. (note la cavalerie double le malus en V2) Du coup il n'y aura plus d'unités se trouvant bêtement bloquées par du terrain qui était injouable. Aussi, les routes font leur apparition et apporte +2" pour toute unité et +4" pour les colonnes formées. A noter que si une unité se trouve à +24" de tout ennemi, elle gagne aussi un bonus de +2". Il s'agit d'un petit mouvement stratégique bienvenu.
7 - La détection Il s'agit d'un tableau simplifié par rapport à l'édition précédente mais qui semble faire le taf. Il sera plus commode à l'usage. A notez que le trait éclaireur, qui porte bien son nom, permet maintenant de détecter plus loin. Il faut bien qu'elles servent mes longue-vue sur les rangers.
8 - Le tir De gros changements suite au passage au d10. Les couverts ne se cumulent pas, mais les obstacles si. Portée longue -2 Portée extrême -4 . (-1 et -3 vs formation serrée) Avec un modificateur doublé sur 1d10, la portée a plus d'impact qu'avant. Les couverts ont aussi certaine incidence (-1 léger / -2 dense / - 4 solide) Aussi une formation dispersée (figurine à +1 de tout amis) ajoute un -1 au tir pour l'ennemi. Si tir impossible (résultat 10 ou plus) alors, les 9 touchent, mais le jet pour blesser souffre d'un -3.
Important : on peut ne tirer qu'avec la moitié des soldats, et ainsi ne pas placer de marqueur rechargement afin d'avoir un feu continue. Les uns rechargeant les armes pendant que les autres tirent.
Le feu de salve est particulier : il n'y a plus de jet pour toucher ni de jet pour blesser. Toutes le figurines dans un rectangle de 16" et large comme l'unité formée, doivent effectuer un jet de survie à 1+. (-1 si 2 rangs, +1 si couvert solide) Potentiellement mortel, mais aléatoire, et inutile contre les petits groupes. De plus une unité tirant de cette manière reçoit deux marqueur munitions au lieu d'un.
9 - Le moral et le Tir Comme avant, une unité ayant subi une blessure doit testé son moral, mais aussi une unité touchée 3fois sans blessure, et encore se trouvant dans la zone d'un feu de salve. Cela signifie qu'à certaine occasion, les unités pourront fuir même si elles n'ont pas subies de pertes, ce qui est réaliste. Bref le moral est plus important dans la V2. Qu'on se le dise.
Dernière édition par Korre le Jeu 26 Mar à 20:24, édité 1 fois
Korre
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Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Jeu 26 Mar à 0:17
10 - Le corps à corps Là aussi gros changement. Tout le monde à 3" de l'ennemi cogne. Du coup tout le monde combat dans une unité sauf cas exceptionnel.
Le test de moral est toujours résolu par le défenseur et ce même s'il a infligé plus de pertes à l'ennemi, c'est l'effet psychologique de la charge. S'il tient, l'attaquant devra effectuer un test de moral, qui transformera le résultat aucune réaction en recul. Du coup il n'y a pas plusieurs rounds de combat comme avant. Sur le papier ça donne le sentiment que les corps à corps sont un peu moins mortels. Le jet de moral sera quant à lui plus que jamais crucial.
Note : il n'y a plus de bonus pour frapper dans le dos, par contre il y a un malus de défense et de moral infligés si l'assaut s'est effectué en dehors de la ligne de vue de l'unité du défenseur. La prise en fourbe est donc toujours d'actualité.
11 - Le tableau de moral
Entraîne, tirailleur, Indigène, Recrues, Guerriers et Conscrits, 6 entrées en tout pour une table de réaction vraiment spécifique. Ils sera difficile de prévoir la réaction des unités. D'autant qu'il y a maintenant l'effet ébranlé. Si une unité a un statut ébranlé au début d'une action, elle fait un test de ralliement, en cas de réussite l'action est résolue normalement et le marqueur retiré, si c'est un échec le marqueur est retiré mais l'action est annulée.
Il y a aussi une batterie de bonus ou de malus sur le moral, mais comme pour le tir et le corps à corps le passe au d10 change la donne.
12 - Les armes Pour le canada, le fusil rayé est remplacé nominativement par le long fusil. Les bouches à feu remplacent les mousquets dans les unités de levée et de miliciens, elle sont inférieures aux carabines (mousquetons) en terme de puissance, avec la même portée.
Les sabres apportent un bonus de +1 pour les jets de résistance au corps à corps et ce en toute circonstance. Les lances tapent un premier avec un bonus de +2, mais si l'adversaire riposte, le lancier souffre d'un -1 à la résistance. Les arcs n'ont plus que 18" en portée, ce qui limite leur intérêt.
Le fusil rayé, le fusil et la carabine à répétition font leur apparition pour un supplément maintenant plus qu'hypothétique sur la guerre de sécession, ou sur les guerres contre les zoulous.
Bref il y a de quoi faire au niveau équipement.
Dernière édition par Korre le Lun 30 Mar à 2:15, édité 3 fois
Korre
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Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Jeu 26 Mar à 0:42
13 - L'artillerie et la cavalerie Le gabarit du boulet en d'échec du tir, on lance 1d10, en fonction du résultat pair ou impair, le gabarit avance ou recule d'autant en pas. L'artillerie devient donc plus fiable contre les grosse masses. Le tir à mitraille porte à 8", sur une largeur de 4". C'est mieux qu'en V1, mais c'est à mon sens trop court pour réellement servir. Les artilleurs étant maintenant auxiliaires dans les listes d'armées, il pourront avoir une action de plus donnée par l'officier. Il n'y a plus qu'un seul calibre d'artillerie. C'est une baisse de réalisme, qui fait exception, mais dans l'ensemble les canons sont plus jouables donc on les verra plus souvent, d'autant qu'ils touchent automatiquement les bâtiments maintenant.
La cavalerie gagne en vitesse, et grâce aux sabres elle a aussi une meilleure résistance. Aussi on peut tirer au pistolet puis bouger dans la même action comme pour les tomahawk. L'assaut en préparé à coup de pistolets n'en sera que plus efficace. Du coup elle semble plus jouable qu'avant. A voir ce que ça donne sur la table.
14 - Météo et autres Il y a toujours des règles de météo, ces derniers semblent plus jouables, vu que de nombreux facteurs, comme les mouvements et les tirs ont été modulés dans leur malus.
Il y a toujours des règles d'embarcation et de cours d'eau. Au Canada, on pourra acheter des barques, ou des canoës.
15 - Le Supplément "Tuniques Rouges" Ce dernier fait la part belle à l'armée britannique qui domine le supplément, avec la possibilité de prendre des unités de réguliers, d'irréguliers, de provinciaux, de miliciens, des indiens, des canadiens 1812, des mercenaires allemands durant la guerre indépendance etc. De quoi convertir les gens récalcitrants aux tuniques rouges.
Les français de leur côté, ne peuvent recruter de provinciaux ni de miliciens. Ils ont une entrée levée, mais elle fonctionne en tant qu'irréguliers, avec le trait pleutres. Pour compenser, ils peuvent avoir de nombreux indiens qui bénéficient maintenant de nombreuse options ludiques. Aussi les milices canadiennes sont mortelles, et les compagnies franches ont l'air pas mal en terme de jeu.
Les américains sont bien fournis, et auront de quoi répondre aux anglais lors des deux guerres d'indépendance.
Si les indiens peuvent rejoindre n'importe quelle armée, avec un pourcentage maximal selon les forces (75% des figurines chez les français durant la Conquête, 50% chez les britanniques toute période, et 20% chez les américains), j'ai de gros doute sur l'intérêt de les jouer seuls avec le système de cartes. A voir
16- Les Scénario
Dans le livre de base, il y a trois scénarios proposés qui seront impeccables pour les premières parties. Dans supplément, on retrouve l'ancien système en bien amélioré. D'abord, il y a deux types de tables : les grands espaces avec juste de la forêt, des lacs, des rivières et des collines, et le hameau avec de jolies maisons à brûler. Les scénarios varient en fonction de deux critères. La situation géographique comme présenté ci-dessus, et si l'on est attaquant ou défenseur. Ça fait un certain nombre de combinaisons ludiques en perspective rien qu'avec les scénarios. S'ajoutent à cela, le nouveau système de dons d'officiers et d'intrigues, qui augmente de manière substantielle le nombre d'histoire à raconter.
Bref, c'est très prometteur, mais vu la crise économique qui se pointe, j'ai bien peur que l'on ne pourra pas franchement profiter du système de jeu dans des conditions correctes.
Korre
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Jeu 26 Mar à 17:25
Wilhelm, tu as noté d'autres changements notables entre la V1 et la V2
wilhelm
Nombre de messages : 1202 Date d'inscription : 07/08/2014
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Ven 27 Mar à 9:48
Korre a écrit:
Wilhelm, tu as noté d'autres changements notables entre la V1 et la V2
On peut ajouter aussi que l'on peut jouer avec des figurines ayant un socle rond, cependant il existe toujours le principe de l'orientation et du champ de vision à 180°. Evidement avec un socle rond, l'orientation restera un peu plus subjective !
Seul les unités ayant le trait "ordre sérré" pourront être en contact socle à socle.
La "formation dispersée" donne un malus de 1 face aux tirs.
L'impression que cela me donne est que cette version donne la part belle à la "petite guerre".
Korre
Nombre de messages : 4912 Date d'inscription : 20/05/2010
Sujet: Re: Mousquets & Tomahawks - V2 Ven 27 Mar à 13:32
Citation :
On peut ajouter aussi que l'on peut jouer avec des figurines ayant un socle rond, cependant il existe toujours le principe de l'orientation et du champ de vision à 180°. Evidement avec un socle rond, l'orientation restera un peu plus subjective !
Oui mais c'était déjà le cas en V1. D'ailleurs ils n'ont même pas proposé une taille de socles réglementaires comme à Saga.
Citation :
Seul les unités ayant le trait "ordre sérré" pourront être en contact socle à socle.
Exact, je n'avais pas fait gaffe. Mais il n'y a pas d'espace précisé. Ils parlent de quelques mm d'écart pour que l'on identifie immédiatement les unités qui ne sont pas serrées. Ludiquement on pourrait partir sur un écart de 5mm minimum.
Citation :
La "formation dispersée" donne un malus de 1 face aux tirs.
Ah oui, j'avais oublié ce facteur, pour qu'elle soit légale, il faut que chaque soldat de l'unité soit à plus de 1" des autres. C'est assez dur d'optimiser les tirs dans certaines circonstances. En fait il est fort probable qu'une unité dispersée fonctionnera mieux avec un demi tir, les figurines derrières ne pouvant pas tirer dans de nombreuse circonstances.
Citation :
L'impression que cela me donne est que cette version donne la part belle à la "petite guerre".
Moi j'y vois plutôt un rééquilibrage. Les unités formées ont de nombreux bonus qu'elles n'avaient pas avant comme le mouvement en colonne. Le feu de salve ne doit pas être sous-estimé. Dans beaucoup de cas, vu le nombre de facteur, de nombreux tirs seront considérés comme impossibles. Or un tir impossible à plus de 12" pour un mousquet, c'est deux 9 consécutifs, soit 1 chance sur 100 de toucher (contre 1 sur 36 en V1n, deux 6 consécutifs). Bref un feu de salve sur une maison, même si les figurines à l'intérieur n'ont qu'une chance sur 10 d'y passer, peut être plus redoutable qu'un tir à longue portée sur cette même maison.