Les Grognards du bout du Monde
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 Campagne en Acadie

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Korre

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MessageSujet: Campagne en Acadie   Campagne en Acadie EmptyDim 22 Mar à 16:10

Campagne jouée au club  "Les Grognards du bout du monde".

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Première partie

Français : Protection
Anglais : Reconnaissance

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Miliciens et provinciaux sortent des bois, déterminés à reconnaître la zone.

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L'officier acadien surpris par les rangers, se fait abattre d'une balle dans la fesse droite.

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Une sorcière sert de guide aux pires coupe-jarrets de la Nouvelle Angleterre.

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Coureurs des bois et trappeurs en formation défensive dans le hameau acadien.

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Les anglais, renforcés par la présence de leur officier, continuent leur progression.

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Le duel fait rage, par un feu roulant, les coureurs des bois abattent un par un les rangers.

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Après une reconnaissance rondement menée, les indiens tentent de prendre à revers les forces françaises.

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Mais les milices acadiennes réagissent, et interdisent le secteur.
L'officier anglais, souhaitant éviter un carnage, donne l'ordre de retraiter prudemment.


Victoire française

Bilan : 4 rangers hors combat, 1 provincial anglais tué, 1 officier acadien grièvement blessé et un trappeur éliminé.
Trait gagné : le chef des milices françaises devient visionnaire, un officier anglais passe tireur d'élite.
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Korre

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MessageSujet: Re: Campagne en Acadie   Campagne en Acadie EmptyDim 22 Mar à 16:11

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Deuxième partie.

Français : Engagement
Anglais : Raid

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Les provinciaux s'approchent des longues maisons micmacs, bien décidés à tout brûler.

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Les micmacs prennent position. Quelques tirs de fusil de contrebande repoussent les provinciaux.

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Un groupe d'indiens surprend les rangers. Les coups de feu résonnent à travers les bois !

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De l'autre côté du champ de bataille progressent discrètement dans la rivière.

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La maison du sachem est maintenant sécurisée !

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Harcelés de tous les côtés, les troupes anglaises se regroupent dans les bois.

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Les micmacs contrôlent le champ de bataille.

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Mais la force indienne manque de temps pour déloger le dernier carré anglais.

Résultat : égalité
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Korre

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MessageSujet: Re: Campagne en Acadie   Campagne en Acadie EmptyDim 22 Mar à 16:13

Troisième Partie

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Anglais : Massacre
Français : Défense

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Les provinciaux américains investissent le verger mais tombent dans une embuscade tenue par les milices canadiennes. La ligne américaine vacille.
Les milices de Montréal se ruent à l'assaut et massacrent les provinciaux.



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La ligne anglais avance sans sourciller sous les feux des micmacs, qui tiennent fermement l'église.

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Les trappeurs arrivent en renfort, mais seront renvoyés dans leurs foyers suite à une salve des tuniques rouges.

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La ligne britannique continue sa progression, le flanc protégé par des mohawks, les micmacs cèdent du terrain et évacuent l'église.

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Les combats font rage autour de l'église. La milice de Montréal tente d'accrocher la ligne ennemie, mais est vivement repoussée.
Les trappeurs harcèlent les tuniques rouges, mais sont repoussés par les mohawks.
La milice acadienne termine les derniers mousquetaires anglais, et capture le général anglais.
Hésitante, elle tente une dernière charge contre les mohawks retranchés dans l'église, les acadiens sont massacrés.


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Le dernier des mohawks.

Victoire Anglaise.
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Korre

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MessageSujet: Re: Campagne en Acadie   Campagne en Acadie EmptyDim 22 Mar à 16:14

Échange de prisonniers à Sheganectoo

Quatrième partie

Français : Massacre / Prisonnier
Anglais : Protection / Prisonnier

Le jour se lève sur le hameau de Sheganectoo.
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Les chiens surveillent les maisons des colons britanniques, fraîchement installés dans la région.
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Les micmacs, alliés des acadiens, s'approchent des cabanes, bien décidés à scalper les visages pâles.
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Les rangers sortent de leur cachette, et font feu les premiers, faisant fuir quelques micmacs.
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La riposte ne tarde pas, pour venger leurs frères, les indiens repoussent les rangers, qui se réfugient derrière l'une des cabanes du hameau.
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Les éclaireurs mohawks ne s'exposent pas non plus attendant que l'ennemi dévoile ses plans.
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Acadiens et micmacs charge à travers les champs, biens décidés à débusquer les colons anglais.
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Un premier groupe d'indiens sautent à travers les fenêtres et engagent l'ennemi. Le massacre commence !
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Les rangers, dans un élan héroïque, massacrent un groupe de micmacs et repoussent la milice acadienne. Ils opèrent un mouvement tactique, pour protéger le dernier groupe de civil.

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Un groupe de micmac, continue son avance, il atteindra quelques civils. Mais ce groupe ne parviendra pas à libérer l'officier, ni à approcher la notable anglaise. Il finira par se faire massacrer par les mohawks.
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Les deux camps finissent par fuir ou déserter le champ de bataille. Le bilan est lourd des deux côté pour un résultat stratégique mitigé.

Les survivants de la campagne.
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Résultats de la partie : Match nul
Français : Massacre : échec / Prisonnier : échec
Anglais : Protection : échec / Prisonnier : échec

Bilan de la campagne : victoire anglaise d'un point.

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Korre

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MessageSujet: Re: Campagne en Acadie   Campagne en Acadie EmptyDim 22 Mar à 16:17

Campagne Mousquets et tomahawks

1- Compostion d'armée

Les joueurs constituent avec les restrictions habituelles une grosse armée, de 600 à 1000 points.
L'un des officiers de cette armée est désigné comme commandant; ce qui lui donne un trait gratuit mais génère une carte de moral quand il est éliminé.
Les traits sont déterminés au début de la campagne et ne changent plus.

2- Carte et protagonnistes

On utilise une carte pour déterminer le degré de la victoire dans la campagne. Chaque pointillé stratégiques symbolise une avance ou un recul sur le territoire ennemi.
Lors d'une victoire, chaque tranche de 50 points permet d'avance d'un pointillé, ainsi une victoire sur un scénario à 350 points permet l'avance de 7 pointillés.

L'un des joueurs est l'attaquant durant la campagne l'autre le défenseur.

3- Combat

C'est l'attaquant qui détermine la valeur des combats, par tranche de 50 points. Celle ci doit se situer entre la moitié et le quart de la valeur de l'armée initiale. Si la campagne débute à 600 points, il pourra décider de faire des scénario variant de 150 à 300 points (avec aussi pour choix 200 et 250 points).
Pour une partie ou la le volume de points est de 300 points, chaque joueur doit sélectionner son contingent parmi les unités de son armée de départ, le total devant se situer entre 251 et 300 points, aucun joueur ne pouvant constituer un contingent inférieur de 50 points ou plus à la somme de points initialement prévues. Le joueur n'a d'autres restrictions que les unités restantes dans son armée

On place le terrain comme d'habitude en prenant en compte le nombre de points joués.
Puis on détermine les scénarios comme suit en commençant par l'attaquant.
L'attaquant a le choix parmi les scénario suivants :

Première phase Deuxième phase Troisième phase
reconnaissance engagement reconnaissance
raid raid défense
massacre massacre protection

Ensuite le défenseur choisit parmi les scénarios suivants

Première phase Deuxième phase Troisième phase
engagement reconnaissance engagement
défense défense raid
protection protection massacre

On passe une à une nouvelle phase de campagne une fois que tous les scénarios de la précédente ont été joués.
Une fois les scénario déterminés, jouez la partie normalement.


4 – Bilan des combats

Chaque figurine, autre que les officiers, retirée à l'issue des combats suite à un tir, un corps à corps ou une déroute, est définitivement éliminés de la liste.

La valeur de l'unité diminuera d'autant de points pour le reste de la campagne.

On peut toujours déployer une unité, autre que les officiers, à condition que son effectif soit d'au moins trois figurines.

Après une bataille, on peut toujours transférer les soldats d'une unité affaiblies dans une autre unité, à condition que les soldats la composant soient identiques en terme de caractéristiques, compétences et équipement, et que le transfert ne dépasse pas la capacité maximale de l'unité.

Les officiers retirés suite à un corps à corps sont faits prisonniers.
Lors d'une partie ils pourront être libéré et seront placés comme dans l'intrigue le prisonnier, dans la limite d'un officier par partie. Il y a une limite d'une tentative d'évasion par officier. Si jamais la tentative échoue l'officier est alors définitivement éliminé.

Les officiers blessés suite à un tir, sont retirés normalement, et comptent comme étant grièvement blessés.
Leurs caractéristiques seront limités à 5+ et leur mouvement à 2 pas pour le reste de la campagne.
Un officier grièvement blessé une seconde fois est éliminés définitivement.

Les officiers retirés suite à une déroute, sont d'office éliminés, de tels lâches ne pourraient plus commander une armée.

5 - Récompenses

En cas de victoire, le joueur victorieux peut choisir un trait à un officier ayant survécu au combat, sans le tirer aléatoirement. L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.
Il peut aussi donner un trait tiré aléatoirement pour un deuxième officier ayant survécu au combat.
L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.

Le perdant peut donner un trait tiré aléatoirement à un officier ayant survécu au combat.
L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.

En cas d'égalité, les deux joueur peuvent choisir un trait à un de leur officier ayant survécu au combat, sans le tirer aléatoirement. Les officiers coûteront alors 5 points supplémentaires.


Il est tout à fait possible qu'un officier ait plus de deux traits, s'il les gagne durant la campagne.

6- Baroud d'honneur

Si à l'issue d'une partie, l'armée d'un des deux camps fait le double ou plus que l'autre armée, alors la prochaine partie sera automatiquement un baroud d'honneur.

Lancez 1d6 pour déterminez le scénario :
1- 3 grande armée : raid / petite armée : protection
4 - 6 grande armée : massacre / petite armée : défense

Règles spéciales :
Les joueurs jouent automatiquement leur armée complète, même si le nombre de points est déséquilibré.
Les points alloués en civils sont égaux à 10 pour 100 de la somme des deux armées.
La petite armée n'est pas soumise au contrainte des réserves, et déploient toutes ses unités comme prévu dans le scénario.
Si le joueur dirigeant la petite armée le souhaite, l'un des batiments peut-être une tour de guet. Les meurtrières sont des terrains infranchissables, et comptent comme des fenêtre pour un seul tireur, avec un angle de tir de 90°.

Résultat : la valeur de la victoire est déterminée par rapport à l'armée du perdant. Ainsi lors d'un duel à 150 points contre 300 points, si le joueur ayant la plus petite armée l'emporte il avancer de 6 pointillés, alors que le joueur ayant la grande armée, en cas de victoire n'avancera que de 3 pointillés.

Note : lors de la phase 3, si l'attaquant mise une somme dont le défenseur ne peut atteindre le minimum à jouer, on joueura automatiquement le baroud d'honneur.

7 - Fin de la campagne

La campagne prend fin si l'un des joueurs arrivent au bout de la carte, où s'il l'un des joueurs a perdu toute son armée, ou à l'issue du baroud d'honneur.
La situation géographique indique le degré de victoire.

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