Campagne Mousquets et tomahawks1- Compostion d'arméeLes joueurs constituent avec les restrictions habituelles une grosse armée, de 600 à 1000 points.
L'un des officiers de cette armée est désigné comme commandant; ce qui lui donne un trait gratuit mais génère une carte de moral quand il est éliminé.
Les traits sont déterminés au début de la campagne et ne changent plus.
2- Carte et protagonnistesOn utilise une carte pour déterminer le degré de la victoire dans la campagne. Chaque pointillé stratégiques symbolise une avance ou un recul sur le territoire ennemi.
Lors d'une victoire, chaque tranche de 50 points permet d'avance d'un pointillé, ainsi une victoire sur un scénario à 350 points permet l'avance de 7 pointillés.
L'un des joueurs est l'attaquant durant la campagne l'autre le défenseur.
3- CombatC'est l'attaquant qui détermine la valeur des combats, par tranche de 50 points. Celle ci doit se situer entre la moitié et le quart de la valeur de l'armée initiale. Si la campagne débute à 600 points, il pourra décider de faire des scénario variant de 150 à 300 points (avec aussi pour choix 200 et 250 points).
Pour une partie ou la le volume de points est de 300 points, chaque joueur doit sélectionner son contingent parmi les unités de son armée de départ, le total devant se situer entre 251 et 300 points, aucun joueur ne pouvant constituer un contingent inférieur de 50 points ou plus à la somme de points initialement prévues. Le joueur n'a d'autres restrictions que les unités restantes dans son armée
On place le terrain comme d'habitude en prenant en compte le nombre de points joués.
Puis on détermine les scénarios comme suit en commençant par l'attaquant.
L'attaquant a le choix parmi les scénario suivants :
Première phase
Deuxième phase Troisième phase
reconnaissance
engagement reconnaissance
raid
raid défense
massacre
massacre protection
Ensuite le défenseur choisit parmi les scénarios suivants
Première phase
Deuxième phase Troisième phase
engagement
reconnaissance engagement
défense
défense raid
protection
protection massacre
On passe une à une nouvelle phase de campagne une fois que tous les scénarios de la précédente ont été joués.
Une fois les scénario déterminés, jouez la partie normalement.
4 – Bilan des combatsChaque figurine, autre que les officiers, retirée à l'issue des combats suite à un tir, un corps à corps ou une déroute, est définitivement éliminés de la liste.
La valeur de l'unité diminuera d'autant de points pour le reste de la campagne.
On peut toujours déployer une unité, autre que les officiers, à condition que son effectif soit d'au moins trois figurines.
Après une bataille, on peut toujours transférer les soldats d'une unité affaiblies dans une autre unité, à condition que les soldats la composant soient identiques en terme de caractéristiques, compétences et équipement, et que le transfert ne dépasse pas la capacité maximale de l'unité.
Les officiers retirés suite à un corps à corps sont faits prisonniers.
Lors d'une partie ils pourront être libéré et seront placés comme dans l'intrigue le prisonnier, dans la limite d'un officier par partie. Il y a une limite d'une tentative d'évasion par officier. Si jamais la tentative échoue l'officier est alors définitivement éliminé.
Les officiers blessés suite à un tir, sont retirés normalement, et comptent comme étant grièvement blessés.
Leurs caractéristiques seront limités à 5+ et leur mouvement à 2 pas pour le reste de la campagne.
Un officier grièvement blessé une seconde fois est éliminés définitivement.
Les officiers retirés suite à une déroute, sont d'office éliminés, de tels lâches ne pourraient plus commander une armée.
5 - RécompensesEn cas de victoire, le joueur victorieux peut choisir un trait à un officier ayant survécu au combat, sans le tirer aléatoirement. L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.
Il peut aussi donner un trait tiré aléatoirement pour un deuxième officier ayant survécu au combat.
L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.
Le perdant peut donner un trait tiré aléatoirement à un officier ayant survécu au combat.
L'officier coûtera alors 5 points supplémentaires.
En cas d'égalité, les deux joueur peuvent choisir un trait à un de leur officier ayant survécu au combat, sans le tirer aléatoirement. Les officiers coûteront alors 5 points supplémentaires.
Il est tout à fait possible qu'un officier ait plus de deux traits, s'il les gagne durant la campagne.
6- Baroud d'honneurSi à l'issue d'une partie, l'armée d'un des deux camps fait le double ou plus que l'autre armée, alors la prochaine partie sera automatiquement un baroud d'honneur.
Lancez 1d6 pour déterminez le scénario :
1- 3 grande armée : raid / petite armée : protection
4 - 6 grande armée : massacre / petite armée : défense
Règles spéciales :
Les joueurs jouent automatiquement leur armée complète, même si le nombre de points est déséquilibré.
Les points alloués en civils sont égaux à 10 pour 100 de la somme des deux armées.
La petite armée n'est pas soumise au contrainte des réserves, et déploient toutes ses unités comme prévu dans le scénario.
Si le joueur dirigeant la petite armée le souhaite, l'un des batiments peut-être une tour de guet. Les meurtrières sont des terrains infranchissables, et comptent comme des fenêtre pour un seul tireur, avec un angle de tir de 90°.
Résultat : la valeur de la victoire est déterminée par rapport à l'armée du perdant. Ainsi lors d'un duel à 150 points contre 300 points, si le joueur ayant la plus petite armée l'emporte il avancer de 6 pointillés, alors que le joueur ayant la grande armée, en cas de victoire n'avancera que de 3 pointillés.
Note : lors de la phase 3, si l'attaquant mise une somme dont le défenseur ne peut atteindre le minimum à jouer, on joueura automatiquement le baroud d'honneur.
7 - Fin de la campagneLa campagne prend fin si l'un des joueurs arrivent au bout de la carte, où s'il l'un des joueurs a perdu toute son armée, ou à l'issue du baroud d'honneur.
La situation géographique indique le degré de victoire.