Petit retour sur Mauraudeurs hier soir
Je confirme que les bonus des armes lors d'une attaque au corps à corps fonctionnent aussi pour une attaque au sol.
Je ne vois pas pourquoi une hache aurait moins d'effet sur un homme à terre que lors d'un combat.
Seul le poignard perd sa qualité d'arme improvisée lors d'une attaque au sol. Ca me parait logique
J'ai placé un peu trop en profondeur la zone de déploiement, avoir une zone de déploiement jusqu'à 6 cases du bord de table me parait mieux.
Les archers n'ont pas été très actifs
Le passage de 1 vs 1 (2 tables en parallèle) à chacun pour soit (1 table) s'est passé sans problème.
Avant la "réunification" parfois un peu long d'attendre que la table voisine finisse son tour.
J'entends vos plaintes et complaintes sur l'injustice des activations de figurines fonction des tirages de carte.
La frustration de ne pas pouvoir jouer est insupportable
Après réflexions je vous propose la chose suivante
Chaque joueur garde avec lui les cartes de sa faction. Les cartes de chaque faction sont composées des cartes : Seigneur - Capitaine - Religieux - Héros - Soldat (4) - Joker - Faction. Elles sont mélangées soigneusement au début de chaque tour
Le tour est composé de 1 à 10 impulses maximum. Au cours de chaque impulse les joueurs simultanément retournent une carte
Si la carte est un soldat ou un héros elle est posée face découverte devant le joueur. Le joueur ne peut pas activer de figurines
Si la carte est un Seigneur ou Capitaine ou Religieux le joueur active la ou les figurines désignées par la carte + toutes les figurines désignées par les cartes face découvertes devant lui.
Si plusieurs joueurs tirent en même temps un Seigneur ou un Capitaine ou un Religieux le joueur avec la carte Seigneur jouera avant celui avec la carte Capitaine qui lui même jouera avant celui avec la carte Religieux
Si la même carte est tirée par plusieurs joueurs, un tirage au sort a lieu. Les joueurs lancent 1d6 et jouent en commençant par celui avec le résultat le plus élevé vers celui avec le résultat le plus faible.
Après activation des figurines toutes les cartes découvertes sont défaussées
Si la carte est celle de la Faction, elle est posée face découverte devant le joueur. Le joueur ne peut pas activer de figurines mais si une fin de tour prématurée intervient il peut la contester.
Si la carte est un Joker, le ou les joueurs testent immédiatement la fin de tour en lançant 1d6 puis défausse la carte Joker.
Si tous les dés lancés ont un résultat de 2+ le tour continue.
Si le tour s'arrête les joueurs ayant une carte Faction découverte devant eux peuvent contester la fin de tour.
Tous les joueurs ayant annoncés qu'ils contestaient la fin de tour lancent en même temps 1d6.
Si au moins un résultat est égal à 4+ le tour continue et toutes les cartes Factions découvertes, même celles de ceux qui n'ont pas contesté, sont défaussées.
Si le tour s'arrête chaque joueur active toutes ses figurines dans l'ordre suivant : celui avec une carte Seigneur - celui avec une carte Capitaine - celui avec une carte Religieux - celui sans aucune de ses 3 cartes. En cas d'égalité les joueurs lancent 1d6 et jouent en commençant par celui avec le résultat le plus élevé vers celui avec le résultat le plus faible.
Une fois les activations terminées retirées du jeu pour chaque faction une carte soldat pour chaque soldat mis hors de combat, la carte Héros pour le Héros hors de combat, la carte Capitaine pour le capitaine, la carte Seigneur pour le Seigneur. Fonction des pertes remettre en jeu des cartes soldats si besoin.
Mélanger les cartes restant et commencer le tour suivant.
Avec ce système tout le monde est sur d'avoir tiré le même nombre de cartes pour chaque tour.
Qu'en pensez vous ?