Les Grognards du bout du Monde
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 Maraudeurs

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Korre

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 21 Avr à 15:13

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyMar 25 Avr à 9:22

Liste des autres figurines que Duels :

Helfs : total = 85
fantassins archers = 32, fantassins lance = 32, autres fantassins = 21

Médiéval :
boite 1 : Cavaliers = 31, Prête sur mule = 1, prêtre = 1, 8 chiens, 2 archers, 32 fantassins
boite 2 : barbares = 47, archers = 6, arbalète = 6
boite 3 : 61 fantassins, archers = 6, arbalète = 6, paysans = 31

Fantastique :
figurine "la mort", cavaliers = 5, bêtes = 4, 2 licornes, 10 fantassins, 4 magiciens, 1 machine + 1 fig
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyJeu 4 Mai à 19:15

C'était quoi mon unité : Illuminati?
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyJeu 4 Mai à 19:36

Si j'ai bien les Illuminati :

Héro Caradoc = 25

Une pique pour un soldat = 4

2paysans avec Arc = 8
Seigneur avec hache = 3

Total = 40
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Korre

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyJeu 4 Mai à 20:08

Seigneur
Hache 3po
F4 5po
Armure complète 3po
Cheval 5po
Sprint : 1 po
(17po)

Capitaine
Hache 3po
F4 5po
Armure mailles 2 po
Sprint 1 po
(11po)


Religieux 0po

2 Épéistes gratuits
avec armure de cuir
et épée du chef

2 arcs pour les paysans
8po

4 armures de cuirs
(4po, sur les trois archers et 1 épéiste)
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Korre

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 5 Mai à 1:38

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 5 Mai à 2:32

Michel

Ce n'est pas interdit de prendre un héros mais il quitte la faction à la fin de la mission, c'est comme s'il était mort donc un peu ballot.

Je te propose de gréer ton chef comme Caradoc. Il gagne +1 point de force + bretteur et protection.

Du coup tu économises 7 Po que tu peux dépenser pour acheter d'autres équipements.


Rémi

Armes et armures peuvent s'échanger d'une figurine à une autre sauf si une des 2 figurines est morte lors de la précédente mission (elle se fait dépouiller et on ne récupère rien).


Julien

En attente de ta faction
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 5 Mai à 9:05

Pour 7 PO : Rajouter un paysan, le passer en force 3 + 1 épée
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Korre

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 5 Mai à 17:36

Captain Blind a écrit:
Michel
Rémi

Armes et armures peuvent s'échanger d'une figurine à une autre sauf si une des 2 figurines est morte lors de la précédente mission (elle se fait dépouiller et on ne récupère rien).

Je n'ai pas récupérer le matériel de mes morts, j'ai juste filer au nouveaux arrivants les épées de mes chefs. Very Happy
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 5 Mai à 17:52

oui j'ai vu. C'est juste pour vous avertir des règles
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 5 Mai à 19:34

Les factions pour ce soir

Les Illuminati

Maraudeurs - Page 2 Sans_t17

Les Hérétiques

Maraudeurs - Page 2 Sans_t18

L'armée de la Foi

Maraudeurs - Page 2 Sans_t19

En rouge les achats
En vert les transferts d'armes ou armures
En Bleu les Héros

Manque la faction de Julien, il la fera au club, je ramène les figurines barbares de Michel, j'espère qu'il trouvera son bonheur

Si rémy peut apporter 2 mules
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptySam 6 Mai à 21:49

Petit retour sur Mauraudeurs hier soir

Je confirme que les bonus des armes lors d'une attaque au corps à corps fonctionnent aussi pour une attaque au sol.
Je ne vois pas pourquoi une hache aurait moins d'effet sur un homme à terre que lors d'un combat.
Seul le poignard perd sa qualité d'arme improvisée lors d'une attaque au sol. Ca me parait logique

J'ai placé un peu trop en profondeur la zone de déploiement, avoir une zone de déploiement jusqu'à 6 cases du bord de table me parait mieux.

Les archers n'ont pas été très actifs


Le passage de 1 vs 1 (2 tables en parallèle) à chacun pour soit (1 table) s'est passé sans problème.
Avant la "réunification" parfois un peu long d'attendre que la table voisine finisse son tour.

J'entends vos plaintes et complaintes sur l'injustice des activations de figurines fonction des tirages de carte.
La frustration de ne pas pouvoir jouer est insupportable Laughing

Après réflexions je vous propose la chose suivante

Chaque joueur garde avec lui les cartes de sa faction. Les cartes de chaque faction sont composées des cartes : Seigneur - Capitaine - Religieux - Héros - Soldat (4) - Joker - Faction. Elles sont mélangées soigneusement au début de chaque tour

Le tour est composé de 1 à 10 impulses maximum. Au cours de chaque impulse les joueurs simultanément retournent une carte

Si la carte est un soldat ou un héros elle est posée face découverte devant le joueur. Le joueur ne peut pas activer de figurines

Si la carte est un Seigneur ou Capitaine ou Religieux le joueur active la ou les figurines désignées par la carte + toutes les figurines désignées par les cartes face découvertes devant lui.
Si plusieurs joueurs tirent en même temps un Seigneur ou un Capitaine ou un Religieux le joueur avec la carte Seigneur jouera avant celui avec la carte Capitaine qui lui même jouera avant celui avec la carte Religieux
Si la même carte est tirée par plusieurs joueurs, un tirage au sort a lieu. Les joueurs lancent 1d6 et jouent en commençant par celui avec le résultat le plus élevé vers celui avec le résultat le plus faible.
Après activation des figurines toutes les cartes découvertes sont défaussées

Si la carte est celle de la Faction, elle est posée face découverte devant le joueur. Le joueur ne peut pas activer de figurines mais si une fin de tour prématurée intervient il peut la contester.

Si la carte est un Joker, le ou les joueurs testent immédiatement la fin de tour en lançant 1d6 puis défausse la carte Joker.
Si tous les dés lancés ont un résultat de 2+ le tour continue.
Si le tour s'arrête les joueurs ayant une carte Faction découverte devant eux peuvent contester la fin de tour.
Tous les joueurs ayant annoncés qu'ils contestaient la fin de tour lancent en même temps 1d6.
Si au moins un résultat est égal à 4+ le tour continue et toutes les cartes Factions découvertes, même celles de ceux qui n'ont pas contesté, sont défaussées.
Si le tour s'arrête chaque joueur active toutes ses figurines dans l'ordre suivant : celui avec une carte Seigneur - celui avec une carte Capitaine - celui avec une carte Religieux - celui sans aucune de ses 3 cartes. En cas d'égalité les joueurs lancent 1d6 et jouent en commençant par celui avec le résultat le plus élevé vers celui avec le résultat le plus faible.

Une fois les activations terminées retirées du jeu pour chaque faction une carte soldat pour chaque soldat mis hors de combat, la carte Héros pour le Héros hors de combat, la carte Capitaine pour le capitaine, la carte Seigneur pour le Seigneur. Fonction des pertes remettre en jeu des cartes soldats si besoin.

Mélanger les cartes restant et commencer le tour suivant.


Avec ce système tout le monde est sur d'avoir tiré le même nombre de cartes pour chaque tour.

Qu'en pensez vous ?





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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyJeu 11 Mai à 20:41

J'ai trouvé frustrant le peu de place pour manœuvrer. Maraudeurs - Page 2 924447

Je pense que l'on peut également prévoir un scénario "Baston", militaires et fumée

avec mois de décors, 2 armées (voir 3) dans chaque camps.

Pour avis ....
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyVen 12 Mai à 11:56

Pour l'inventaire : j'ai + 12 archers à cheval ...
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyMer 17 Mai à 23:32

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyLun 22 Mai à 11:27

La dernière fois c'était un scénario 100% village pour faire plaisir à Remy qui trouvait quand même qu'il y avait trop d'espace entre les maisons Very Happy

Le prochain scénario je le ferai dans un décor plus champêtre flower
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyLun 22 Mai à 12:21

pour l'inventaire : de nouveaux coffres pleins de pièces d'or
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Korre

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyLun 22 Mai à 19:17

Captain Blind a écrit:
La dernière fois c'était un scénario 100% village pour faire plaisir à Remy qui trouvait quand même qu'il y avait trop d'espace entre les maisons Very Happy

J'aime bien les venelles, Razz et je me demande si les cases ne sont pas un poil trop grosses pour les fantassins. 30mm par 30mm, cela serait probablement plus jouable
si on souhaite un effet visuel cohérent. scratch

Captain Blind a écrit:

Le prochain scénario je le ferai dans un décor plus champêtre flower

Oki, à voir. Maraudeurs - Page 2 26464
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyMer 5 Juil à 1:04

Pour répondre à Michel et Rémy concernant l'espacement

Je penserai à faire moins de décors mais il en faut quand même car je ne souhaite pas que l'archer devienne trop hyper puissant comme c'est le cas à CRY HAVOC.

Pour les pillages ce ne sont pas des troupes en formation serrée donc il ne faut pas trop les tasser mais on pourrait quand même essayer.
Passer à des cases de 3 X 3 c'est pas le pied car soit on rallonge les parties du double du nombre de tours, soit on double la capacité de mouvement des troupes pour qu'elles se déplacent de la même distance. Ce n'est pas très pratique car pour les cavaliers légers il faudrait compter jusqu'à 28 pour leur capacité de mouvement.  Je ne remets nullement en cause votre capacité de compter mais avouez qu'il y a peu de jeu où les troupes ont jusqu'à 28 points de mouvement Very Happy

Par contre j'ai pensé qu'on pourrait mettre jusqu'à 2 figurines par case au lieu de une seule pour densifier les lieux de combats avec les règles suivantes

Pour entrer dans une case occupée il faut être de la même bande (déjà en vigueur)
En attaque ou défense une unité a un support automatique si une deuxième unité occupe sa case. (+1 en attaque ou défense au combat)
Les 2 unités dans une même case reculent si l'une d'elle recule suite à un combat.
Les cases, non zoquées par une unité rivale, adjacentes à un combat apportent un seul support en attaque ou défense quand bien même sont elles occupées par 2 figurines (+1 max en attaque ou défense).

Si vous voyez autre chose qui pourrait interférer n'hésitez pas à me le signaler.
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyLun 10 Juin à 14:14

Bien les deux cases occupées. (il faut clarifier l'attaque en diagonale Razz )
Bien les paquets de cartes individuels par joueurs.

Peux-tu rappeler comment fonctionne l'initiative dans le nouveau système ?

Moins bien :
Que des paysans à poil dans l'armée. Razz
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Korre

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyLun 10 Juin à 14:14

ACLOQUE a écrit:
A revoir les priorités

Pour moi c'est le seigneur, le capitaine et ensuite le prêtre. En cas d'égalité partage aléatoire avec le dé.

Dans ces conditions, je n'ai pas compris pouruoi un prêtre a joué avant mon capitaine?

C'est selon l'inspiration du moment de l'un ou les uns et coutumes des autres ....

A suivre.

Maraudeurs - Page 2 1f604
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs - Page 2 EmptyLun 10 Juin à 16:06

Pour essayer de simplifier la situation voici ce que je propose

Niveau aide de jeu
Peut être faire une carte "reroll" par faction et garder les cartes faction pour élaborer l'ordre du tour de jeu.

Séquence du début de round:

Lorsque des cartes Seigneur, Capitaine, Prêtres sont tirées en même temps on résout la situation de la manière suivante

Les prêtres jouent en premier suivis des capitaines puis des seigneurs.
En cas d'égalité de fonction les joueurs jouent dans l'ordre de celui qui a le moins de figurines à bouger dans le round vers celui qui en a le plus.
En cas d'égalité de fonction et de nombre de figurines à bouger dans le round les joueurs jettent un dé, celui qui fait le résultat le plus élevé jouera en priorité.

L'ordre du tour de jeu est élaboré à l'aide des cartes "faction"

PUIS

des capitaines peuvent annoncer vouloir jouer avant les prêtres. L'ordre du tour est modifié en les plaçant devant les prêtres tout en respectant leur ordre initial si plusieurs capitaines décident de jouer avant les prêtres.
des seigneurs peuvent annoncer vouloir jouer avant les capitaines et les prêtres. L'ordre du tour est modifié en les plaçant devant les prêtres tout en respectant leur ordre initial si plusieurs seigneurs décident de jouer avant.

Exemple:
Le joueur 1 tire la carte Prêtre
Les joueurs 2 - 3 - 4 tirent la carte Seigneur. Ils ont tous 3 figurines à bouger.
Le joueur 2 lance un d6 et fait 4
Les joueurs 3 et 4 lancent un dé et font 3 tous les 2. Ils relancent le dé et font respectivement 1 et 6.

L'ordre initial est le suivant : Joueur 1 - Joueur 2 - Joueur 4 - Joueur 3

Les joueurs 2 et 3 annoncent qu'il veulent jouer avant le prêtre, l'ordre de jeu devient : Joueur 2 - Joueur 3 - Joueur 1 - Joueur 4
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