Les Grognards du bout du Monde
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 Maraudeurs

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Korre

Korre


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MessageSujet: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMar 28 Mar à 13:26

Captain Blind a écrit:
J'ai trouvé le déroulé du jeu sympa. Les figurines bougent et s'entretuent (enfin les miennes ont beaucoup jouées les mortes)
10 tours en 3 heures pour une partie à 4 joueurs, on peut espérer 1 heure 30 pour une partie à 2 joueurs

Quelques détails à ajuster :

Comment lutter contre la perversité de certains joueurs lorsqu'on les laisse libre de placer les décors ?  Laughing

Une attaque venant d'une case en diagonale : En réfléchissant 2 minutes ce matin le problème est résolu. Une figurine a toujours 3 cases de front, 2 cases de flanc et 3 case de dos quelque soit l'endroit de l'attaque. Un petit schéma répondra rapidement aux interrogations. Pour le cas d'hier soir ce n'était ni un combat de face, ni un combat avec prise de dos mais un combat avec prise de flanc.

Priorité de choix de case suite à un "repoussé" après combat:
C'est toujours l'attaquant qui choisit la case à occuper avec les priorités suivantes :
- Une case libre.
- Une case occupée par une unité de la faction de l'unité repoussée. l'autre unité est reculée toujours au choix de l'attaquant dans une case libre.
- Une case occupée par une unité non de la faction de l'unité qui attaque. Le repoussé est mis au sol sans passage d'armure, l'autre unité est reculée toujours au choix de l'attaquant dans une case libre.
- Une case occupée par une unité de la faction de l'unité qui attaque. Le repoussé est "mis au sol avec passage d'armure", l'autre unité est reculée toujours au choix de l'attaquant dans une case libre.
- Une case occupée par un élément de décors, ou si le recul de l'unité tiers n'est pas possible, dans ce cas le repoussé devient un "mis au sol sur place" avec passage d'armure.

Si le repoussé subit après combat un "repoussé mis au sol" on passe le test d'armure et si la figurine survit elle est mise au sol et on applique les priorités ci dessus sauf que la figurine est mise hors de combat si elle doit passer un 2ème test d'armure (les 2 derniers cas). Si la figurine ne survit pas à son test d'armure il n'y a pas de recul en chaine.

Priorité de choix de case suite à un "repoussé" après tir:
C'est celui qui subit le tir qui choisit la case à occuper avec les mêmes priorités qu'un recul après combat.

conditions de tir (pour rappel et éclaircissement)
- Arc et arbalète tirent avant ou après leur mouvement pour un coût respectif de 2 pas et 4 pas, les javelots tirent toujours après avoir bougé et sans pénalité de mouvement. On ne tire pas sur une cible engagée ou adjacente à soi.
- On peut tirer juste derrière un couvert sans subir son malus
ex : un archer derrière un soldat peut tirer sur une cible sans que ce couvert compte.  
- Courte portée tire avec 2 dés - Moyenne portée tire avec 1 dé - Longue portée tire avec 2 dés contre - longue portée et a bougé 3 dés contre
- Si la figurine a bougé pendant son activation on retire 1 dé quelque soit l'arme utilisée (arc - arbalète - javelots).
ex : Si un joueur lance 2 dés sur une cible à courte portée il ne pourra plus bouger, s'il ne jette qu'un dé il peut bouger après.
- Si le tir passe par un décor donnant du couvert la cible est considérée à couvert, si plus d'un couvert protège la cible le tir n'est pas possible.
- Si on voit un crâne sur le résultat du dé le tir est raté
- Si on voit une flèche sur le résultat du dé de tir la cible recule d'une case
- Si on voit un flash sur le résultat du dé de tir la cible est mise au sol et passe un test d'armure
- Si on voit un flash + point d'exclamation sur le résultat du dé de tir une cible non à couvert est mise au sol et passe un test d'armure sinon elle recule d'une case.
- Je vais faire un petit schéma pour indiquer quand une cible est invisible, à couvert ou à découvert

Attaque contre un muletier
Un muletier ne peut pas attaquer mais il se défend.
S'il subit un tir il est à couvert derrière la mule (le lâche) qui est intouchable.
Si a l'issue d'un combat il est repoussé la mule ne l'accompagne pas dans son retrait, l'attaquant peut prendre le contrôle de la mule.

Fin de partie (éclaircissements et modifications)
La partie se termine à la fin du tour 10 avec l'arrivée imminente de l'ost royal qui provoque la fuite des factieux ou dès qu'un joueur possède une mule chargée de 3 trésors (et non plus à la fin du tour où cela arrive).
Lorsqu'il charge son 3ème trésor le joueur tire 3 cartes trésors qu'il ajoute à ses 2 premières. Il en choisit 3  parmi les 5 en sa possession et remet à la défausse les autres. Il ajoute la carte "2" à ses trésors.
Les autres joueurs peuvent ajouter la carte "2" à leur trésor si une mule en leur possession est dans leur zone de déploiement initial. Nota il n'est plus interdit d'entrer dans la zone de déploiement initial d'un adversaire. Une mule qui sort de la carte avant la fin de la partie ne rapporte plus rien à son propriétaire (car le muletier s'est barré avec et a piqué tous les sous).
Cas des mules contestées: Le joueur qui contrôle une mule est en possession de celle ci sauf si elle est adjacente à des figurines d'une autre faction dans ce cas on dit que la mule est contestée. A la fin de la partie les trésors que porte une mule contestée sont partagées entre toutes les factions qui la contestent. Chaque faction emporte la somme des cartes trésors divisée par le nombre de factions et arrondit à l'entier inférieur, la faction du muletier emporte le reliquat.
Exemple : 3 factions contestent une mule qui transporte 8 PO (points de trésor). Chaque faction gagne 8/3 = 2 PO et la faction du muletier gagne les 2 PO restants. Au final 2 factions gagnent 2 PO et la 3ème, faction du muletier, 4 PO.
Au total des points trésors gagnés on ajoute 1 PO par adversaire mis hors de combat.
On fait le total des PO gagnés qui sont disponible pour équiper votre faction pour la prochaine mission
On a oublié de soigner les mis hors de combat mais on pensera à le faire la prochaine fois Very Happy

Captain Blind a écrit:
Fin de tour
Lorsque le 2ème joker apparait le tour s'arrête mais avant les joueurs qui ont des cartes d'activation en attente doivent les jouer.  
On additionne les valeurs des cartes, l'as valant au choix du joueur 1 point ou 11 points. Les joueurs jouent ensuite en commençant par le plus grand résultat vers le plus petit.
Puis si un joueur a une figurine mise hors de combat sans sa carte on retire la plus petite carte de sa couleur de la pile d'activation et on termine par l'as (si pas déjà retiré) puis le valet. Le roi n'est retiré qu'avec la dernière figurine du joueur et la dame est retiré lorsque le religieux est mis hors de combat.

ACLOQUE a écrit:
Pour avis ?


Il existe une variante au jeu de carte pour activer les figurines, qui limite le nombre de joueurs à 4.

On peut reprendre le même principe qu'un jeu traditionnel mais en proposant des cartes de couleurs différentes, avec d'autres symboles pour faire l'analogie avec Roi, Dame, Valet, 10, ...

Ce qui permet d'augmenter le nombre de joueur et désigner précisément l'activation du seigneur, capitaine, religieux ou autres soldats.


Captain Blind a écrit:
oui pourquoi pas. L'idéal serait de faire son propre jeu de 52 cartes avec 16 cartes trésors de 3 à 6 PO et 32 cartes d'activation avec 16 figures de soldats, 4 figures de Héros (pour l'as), 4 figures de capitaine, 4 figures de religieux, 4 figures de seigneur et 4 cartes aux couleurs de chaque camps avec 2 PO.  

Mais pour faire simple j'avais pensé à l'utilisation d'un second jeu de carte identique au premier. On fait simplement une croix sur la face intérieure des cartes pour bien  différencier le joueur qui doit jouer.
Faire du 3 vs 3 peut être sympa mais un peu long. L'alternative (comme pour 2 vs 2) c'est de faire 2 ou 3 tables contigües de 1 vs 1 avec à chaque table 1/2 jeu de cartes et une zone de jeu limité (en gros 11 cases de largeur) puis lorsque un objectif désigné est atteint on réunit les jeux de carte, les terrains sont ouverts et il y a lutte commune pour obtenir l'objectif final, on peut garder les 2 camps ou faire du chacun pour soi.

Pour le cas de 5 joueurs avec les forces du mal j'ai pensé que le joueur serait activé lorsqu'une dame est tirée, il joue après le joueur de la faction et il peut jouer 3 figurines à chaque fois. Sur les 12 activations l'une peut  avoir déjà été activée. Ca lui fait jouer jusqu'à 12 figurines mais comme il n'a pas d'action gratuite ça compense la chose.
Son objectif est toujours de mettre hors de combat un soldat de chaque faction et chaque fois qu'il a accomplit cela il ne peut plus attaquer cette faction mais il peut se faire attaquer par elle. Logiquement il peut être bloqué à 4 PO pour n'avoir mis que 4 figurines hors de combat mais en compensation il peut gagner 4 cartes trésor au lieu de 3 pour les autres.

Voilà on peut allonger la sauce comme on veut Very Happy

La prochaine partie on testera le 1 vs 1 avant réunification (on se croirait à Koh Lanta Laughing ). Le temps de jeu devrait être plus rapide. En 2 heures la partie peut être terminée.  

Korre a écrit:
Deux tables plutôt qu'une  Cool , ça ne présente pas d'intérêt le jeu à 5 ou plus chacun pour sa peau.  Mad
À la rigueur tu pourrais faire 3 vs 2.

Si tu veux vraiment faire à 5 joueurs sur une table, un jeu de tarot de base est une bonne solution avec les atouts.
Le 11 = Valet, = 12 Dame et 13 = Roi. Very Happy
Tu évites de saccager un joli de jeu de cartes avec des croix à la noix. pirat
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMar 28 Mar à 17:31

Je pense qu'on peut faire du 1 vs 1 en début de partie et finir par du 2 vs 2 ou chacun pour soi à un moment de la partie.
De toute façon au départ ce sont 2 tables en parallèle sans interaction et elle peuvent rester comme ça jusqu'au bout.

Si un nombre impair de joueurs on peut faire du 2 vs 1 ou du 3 vs 2 mais la partie risque d'être déséquilibrée.
J'ai trouvé sympa l'idée d'un gars seul au centre contre tous avec des objectifs différents.
Il faut trouver un moyen d'équilibrer sa participation, j'ai imaginé quelques facilités et contraintes.

J'ai répondu à la proposition de Michel pour un jeu de cartes originales. cheers


A voir ce que ça donne avant de condamner. Wink
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMar 11 Avr à 22:08

Captain Blind a écrit:
Parfait on sera 4 ou 5 ce soir

Scénario pour ce soir

Petit seigneur plus connu pour son avidité pour l'or et sa cruauté que pour ses exploits sur les champs de bataille votre suzerain vous envoie avec 3 autres bandes récupérer une information précieuse dans un village auprès d'un espion.
Normalement tout devrait bien se passer mais qu'espérer de la part de soudarts mal embouchés hormis désordres et malheurs.
C'est malheureusement ce qui arrive sur le chemin du village des rivalités éclatent entre bandes et chacun espère bien récupérer pour lui tout seul l'or promis et puis c'est une bonne occasion pour se livrer à quelques pillages.

Arrivé au village vous vous retrouvez face à la bande rivale, sur votre flanc une autre bande est là mais vous n'en avez que faire pour le moment. Il est temps de s'expliquer avec ceux d'en face.

Un colporteur est entrain de partir, il a la mauvaise idée d'être là où il ne faut pas et au mauvais moment. Pour vous l'occasion de récupérer un peu d'argent et une mule qui pourra toujours servir à transporter quelques butins.
N'y a t il pas d'ailleurs un peu plus loin quelques paysans réunis autours de quelques petits trésors répandues sur le sol suite à l'accident d'un chariot. Une belle occasion de remplir en peu d'effort sa bourse.

Une fois le butin chargé sur la mule il va falloir s'occuper de la mission officielle et se rendre auprès de l'espion mais il ne dévoilera son message qu'au seigneur ou au capitaine ou au religieux. Essayez d'en garder au moins un en vie pour avoir le message qui ne sera délivré qu'au premier joueur en contact avec lui.

Récompenses:
Objectif 1 : Dès que vous avez pris possession de votre 1ère mule recevez 1 carte trésor
Objectif 2 : Dès que vous avez chargé le trésor sur votre mule recevez 2 cartes trésor, choisissez en une et défaussez l'autre.
Objectif 3 : Dès que nous arrivez au contact de l'espion la partie s'arrête. Ajouter au carte trésor les carte 7 - 8 - 9 PO et mélanger les cartes. Choisissez 3 cartes trésor et ajouter les à vos cartes trésor puis défaussez en 2.

Consolation :
Si vous avez réussi à ramenez une mule en votre possession au contact de la ferme qui est dans votre zone de déploiement vous recevez 2 PO.
Une mule qui atteint la ferme ne peut plus être volée.

Fin de la partie au plus tard à la fin du tour 10 ou si un joueur a tué 11 figurines rivales ou dès qu'un joueur a rempli l'objectif 3.

Sur la carte des marqueurs aux couleurs des factions concernées sont placés près de leurs objectifs.
Tant qu'un trésor n'a pas été pris vous ne pouvez pas vous approcher à moins de 12 pas d'un espion qui est votre objectif 3.
Dès qu'un trésor a été pris toutes les factions deviennent rivales entre elles

Les factions sont données à titre indicatif vous pourrez en choisir une autre si vous voulez
Vous déployez votre bande jusqu'à 3 zones de votre bord de table entre le bord de table et la haie.

Si nous sommes 5 la grande peste viendra perturber le déroulement de la partie
Elle se déploiera au centre de la table avec 3 villageois. Les autres villageois sont retirés
Elle a des objectifs différents

Objectif 1 : Avoir mis hors de combat au moins 1 figurine de 2 factions
Objectif 2 : Avoir mis hors de combat au moins 1 figurine des 4 factions
Objectif 3 : Avoir mis hors de combat un des 2 espions après avoir rempli son objectif 2 (Il lui suffit de venir au contact de l'espion avec la force démoniaque ou le grand maître, l'espion meurt immédiatement foudroyé)

La grande peste est rivale de toutes les factions mais dès qu'elle a mis hors de combat une figurine d'une faction elle ne peut plus volontairement venir au contact d'une de ses figurines. Elle peut se faire contacter par cette faction,
dans ce cas elle peut attaquer avec la figurine au contact ou attaquer avec une autre figurine une figurine rivale en contact avec une figurine de sa faction.


Elle peut activer jusqu'à 3 figurines de sa faction chaque fois qu'une dame est tirée, elle joue après la faction
S'il n'y a plus de dames dans la pile d'activation elle joue toutes ses figurines à la fin du tour
Si elle a activée toutes ses figurines elle peut activer gratuitement l'une d'elle pour une prouesse de son choix une fois par tour.
Elle ne peut pas venir adjacente à l'espion tant qu'elle n'a pas réalisé son objectif 2.

Si la prouesse de villageois est tirée, le joueur peut bouger 3 villageois. S'il manque un villageois il le place au centre de la carte et l'active ensuite. Les villageois peuvent attaquer par n'importe quelle faction ou se faire attaquer mais ils ne donnent pas de PO s'ils sont mis hors de combat, ils ignorent les figurines de la grande peste.

Maraudeurs Terrai11

et...
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMar 11 Avr à 22:08

Captain Blind a écrit:
Le scénario se tient mais effectivement il faut modifier l'objectif 3 car en l'état il est quasi impossible à réaliser

Oui il vaut mieux commencer le scénario avec 2 tables séparées, avec 2 piles de cartes d'activation et 2 jokers supplémentaires (soit Michel nous les fait soit on prend 2 cartes factions non utilisées  Laughing ).
Une restriction on s'attend à la fin de chaque tour pour recommencer un autre

Le 3ème objectif doit être revu car très difficile à réaliser
Les espions seront toujours au même endroit mais on inverse pour les joueurs leur objectif. Il faut revenir vers l'espion qui est près de sa zone de déploiement et non plus continuer à progresser dans le camp adverse. (voir carte)
Pour éviter qu'un cavalier y arrive un peu trop vite, seul le prêtre peut récupérer le document en venant au contact de l'espion

Le 3ème objectif est modifié de la sorte
Le prêtre doit venir au contact d'un villageois à terre et plutôt que de lui faire une attaque au sol il reçoit l'information du lieu où se trouve l'espion. A ce moment à l'espion concerné est placé sur la carte
On n'est plus obligé d'avoir rempli le 2ème objectif pour aller faire le 3ème objectif.
On peut s'approcher de l'espion comme on veut mais il faut avoir eu l'information d'où il était pour pouvoir récupérer son message.

La mule à capturer sort de la table si elle en est capable tant qu'elle n'a pas été conquise. L'objectif est alors perdu.

A la fin du tour où l'espion est dévoilé on réunit les 2 paquets d'activation en un seul et on retire 2 Jokers. Toutes les factions deviennent rivales et peuvent se combattre.

Les villageois activés (prouesse sur 7) peuvent faire usage de leur fronde mais ne peuvent pas s'éloigner de plus d'une zone de la route centrale.

On retire les cartes correspondant aux pertes à la fin du tour.
Si le seigneur ou le prêtre ou le capitaine est mis hors de combat on retire la carte associée à eux. Les pertes suivantes sont utilisées pour compléter la carte (2 soldats avec le seigneur et un soldat avec le capitaine)

En fin de tour on commence par le joueur qui a le moins de cartes d'activation à jouer vers celui qui en a le plus.

La partie s'arrête dès que les 2 trésors et l'espion ont donné leur carte trésor ou à la fin du tour 10.

1er objectif rempli : on tire 1 carte trésor
2ème objectif rempli : on tire 2 cartes trésor et on en défausse une
3ème objectif rempli : on tire 3 cartes trésor qu'on réunit à sa main et on en défausse 2

Vu la configuration de la partie il est possible que personne n'arrive à remplir 3 objectifs

ci dessous la nouvelle carte

Maraudeurs Terrai13
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMer 12 Avr à 13:56

Captain Blind a écrit:
ci dessous les factions à mettre à jour pour la prochaine campagne.
Ce serait bien que j'ai la composition de votre faction avant vendredi 12H00 pour que je puisse regarder où prendre les figurines

Si un nouvel équipement remplace un ancien celui ci est perdue. Par exemple une hache contre une épée, l'épée est perdue
Alternative placer le soldat avec épée dans la réserve, vous pourrez le reprendre pour une autre campagne si besoin
A la fin du recrutement le seigneur emmène ses troupes faire une petite fête. Lancer 1d6, ce sera le coût de la petite fête. S'il vous reste des PO ils seront prélevés sur votre cagnotte sinon vous signez une reconnaissance de dettes que vous ne paierez jamais.

Maximums autorisés par faction
2 armes à 2 mains, une hallebarde peut être prise à la place d'une Arme à 2 mains
3 archers
3 cavaliers
1 prêtre obligatoire
si moins de 11 recrues, 1 paysan sans armure avec un outil agricole est fourni
Le héros ne rentre pas dans ses limites

Les illuminatti
jusqu'à 40 PO a dépenser.

Maraudeurs Factio12

Les hérétiques
jusqu'à 40 PO à dépenser

Maraudeurs Factio13

Les barbares
jusqu'à 37 PO à dépenser
1 Héros à 15 PO à recruter pour la prochaine mission : Choisir une option parmi celle proposées
Force 3 + (ou cheval ou +1 en Force ou bretteur ou Protection ou oeil d'aigle) + (ou épée + armure complète ou (hache ou masse) + cotte de maille ou (pique ou cimeterre ou arc + armure en cuir).

Maraudeurs Factio10

L'armée de la foi
jusqu'à 35 PO à dépenser
1 Héros à 20 PO à recruter pour la prochaine mission
Force 3 + (ou cheval ou +1 en Force) + (ou bretteur ou Protection ou oeil d'aigle) + (ou épée et armure complète ou (hache ou masse) et cotte de maille ou (pique ou cimeterre ou arc) et armure en cuir).
ou à la place Force 3 + oeil d'aigle + arbalète + épée + armure de cuir

Maraudeurs Factio11
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMer 12 Avr à 13:56

Captain Blind a écrit:
les caractéristiques des traits, compétences, armes

Maraudeurs Factio14
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMer 12 Avr à 18:57

Après une petite lecture. study
Les coûts ont l'air honnêtes. cheers
L'ensemble apparaît comme étant cohérent. Very Happy
Je ne comprends par contre ce que fait le cimeterre.
C'est sur le résultat ! ??? scratch
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMer 12 Avr à 20:33

oui en fait le cimeterre fait tacle, pas besoin de prendre de flanc pour mettre à terre sur un flash !

Maraudeurs Flash13
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMer 12 Avr à 21:42

.
Captain Blind a écrit:
oui en fait le cimeterre fait tacle, pas besoin de prendre de flanc pour mettre à terre sur un flash !

Maraudeurs Flash13
Oki, c'est bien ce qu'il me semblait. C'est très fort. Razz
Tu pourrais l'appeler cimeterre/ épée bâtarde, histoire de ne pas le limiter à certaines factions. Maraudeurs 26464

Aussi la massette, je ne l'aurai pas appeler comme ça.  Rolling Eyes
J'aurais plutôt écrit fouet, comme un fouet de flagellations.
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyMer 12 Avr à 23:46

Massettes et cimeterres sont accessibles à tous. Pas de restriction.

Les noms sont donnés par rapport aux figurines de Michel.
Important de visualiser les armes portées par la figurine.

Le cimeterre rajoute pour le défenseur 1 chance sur 6 de tomber.
Selon moi il est aussi fort que la pique qui retire une chance sur 6 de tomber pour qui la possède.
Du coup c'est le même prix
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyJeu 13 Avr à 11:07

Ci joint la liste des héros, il suffit de donner son nom et l'option prise s'il y a un "ou" dans les équipements ou compétences proposés

Maraudeurs Factio22

Maraudeurs Factio23
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyJeu 13 Avr à 16:37

Quelques idées d'armes :

Fléau (plutôt que fouet) = Massette
Fléau d'armes = Fléau + Hache (si crâne, l'adversaire profite du bonus de hache) coût 8
Goupillon = Fléau + masse  (si crâne, l'adversaire profite du bonus de masse) coût 8

Surin =  poignard (si attaque à terre bonus d'hache) coût 3
Dague =  poignard (si attaque à terre bonus de masse) coût 3

Note : les deux dernières propositions laissent entendre que les autres armes ne bénéficient pas de leur bonus lors des attaques à terre.


Les passages d'armures ne sont pas très clairs pour ta masse, ta hache, ton arme à deux mains. scratch
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 14 Avr à 1:24

Le fléau me fait penser à un outil agricole, je verrai plus le goupillon à la place de la massette mais goupillon me fait penser à ustensile de messe
J'ai pensé à masselotte mais ça fait trop léger, à marteau mais ça fait outil, à flambeau mais ça fait trop arme improvisée. Par défaut j'ai pris massette (petite masse) mais ça ne me plait pas trop mais j'ai pas mieux pour le moment.

Faut pas trop compliquer les combats, comme à BB une mise à terre sur Crâne ne donne pas de bonus pour le test d'armure

Surin ou Dague pourquoi pas mais Poignard c'est plus universel. Les autres armes donnent un bonus pour le perçage d'armure après combat ou attaque au sol, c'est le poignard qui a un bonus en attaque au sol et pas au combat
Je préfère faire simple pour une attaque au sol. Juste un +1 pour le test d'armure

La Hache le message est clair c'est +1 lors d'un test d'armure. Le tranchant permet de faire un test d'armure à 6+ sur un sans armure.

Pour la masse il manque un morceau, voici la phrase complète
bonus de +1 lors du test armure sauf complète bonus +2 et sans armure pas de bonus

Pour l'arme à 2 mains il me semble que le message est clair Bonus de la pique + passage d'armure à 7+ (les armures sont inefficaces)
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 14 Avr à 12:15

Captain Blind a écrit:
Le fléau me fait penser à un outil agricole, je verrai plus le goupillon à la place de la massette mais goupillon me fait penser à ustensile de messe J'ai pensé à masselotte mais ça fait trop léger, à marteau mais ça fait outil, à flambeau mais ça fait trop arme improvisée. Par défaut j'ai pris massette (petite masse) mais ça ne me plait pas trop mais j'ai pas mieux pour le moment.

C'est bien à l'outil agricole que je pensais.

Captain Blind a écrit:
Faut pas trop compliquer les combats, comme à BB une mise à terre sur Crâne ne donne pas de bonus pour le test d'armure

La tronçonneuse subit bien un +3 sur un crâne, même si ça n'arrive jamais. pirat

Captain Blind a écrit:
Surin ou Dague pourquoi pas mais Poignard c'est plus universel. Les autres armes donnent un bonus pour le perçage d'armure après combat ou attaque au sol, c'est le poignard qui a un bonus en attaque au sol et pas au combat
Je préfère faire simple pour une attaque au sol. Juste un +1 pour le test d'armure

Le poignard que tu présentes n'a pas de bonus au sol, si je cogne avec une hache je fais les même dégâts, il a juste pas le malus des armes agricoles,
malus qui s'applique au sol, comme quoi. pirat

Captain Blind a écrit:

La Hache le message est clair c'est +1 lors d'un test d'armure. Le tranchant permet de faire un test d'armure à 6+ sur un sans armure.

Pour la masse il manque un morceau, voici la phrase complète
bonus de +1 lors du test armure sauf complète bonus +2 et sans armure pas de bonus

Pour l'arme à 2 mains il me semble que le message est clair Bonus de la pique + passage d'armure à 7+ (les armures sont inefficaces)

Oki, je trouve ça justement compliqué :
tu devrais avoir deux caractéristiques
tranchant : +1 lors d'un test d'armure
perforant : bonus de +1 lors du test armure sauf complète bonus +2 et sans armure pas de bonus
allonge : sur un résultat de skull/paw la figurine n'est pas mise au sol

Le bonus de l'arme lourde à mon sens trop violent, et cela ne permet guère la distinction entre les différentes armes lourdes.

Cela pourrait donner ça :
Hache à deux mains : allonge + tranchant
marteau de guerre : allonge + perforant
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 14 Avr à 13:01

oui l'arme à 2 mains est violente c'est pourquoi j'en ai limité le nombre à 2 max par faction

Oui on peut faire 2 types d'arme à 2 mains

La grande hache : effet de la pique et de la hache
La grande masse : effet de la pique et de la masse

Le coût sera moins important 6 PO au lieu de 8 PO

Pour BB3 la tronçonneuse ne jette jamais de dés de combat donc elle ne peut pas faire de crâne par contre elle peut subir un flash ou donner un crâne dans ce cas on ajoute +3 au test d'armure pour le défenseur ou l'attaquant.

Ma référence: Châtaigne et Griffe ne s'appliquent pas sur un crâne
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 14 Avr à 13:15

Captain Blind a écrit:
oui l'arme à 2 mains est violente c'est pourquoi j'en ai limité le nombre à 2 max par faction

Oui on peut faire 2 types d'arme à 2 mains

La grande hache : effet de la pique et de la hache
La grande masse : effet de la pique et de la masse

Le coût sera moins important 6 PO au lieu de 8 PO

Captain Blind a écrit:

Pour BB3 la tronçonneuse ne jette jamais de dés de combat donc elle ne peut pas faire de crâne par contre elle peut subir un flash ou donner un crâne dans ce cas on ajoute +3 au test d'armure pour le défenseur ou l'attaquant.

Ma référence: Châtaigne et Griffe ne s'appliquent pas sur un crâne

La tronçonneuse peut faire un crâne, vu que tu peux attaquer normalement si tu penses que c'est plus optimal,
t à chaque fois que la figurine est plaquée, elle prend +3. Ça peut arriver si tu veux absolument pousser une figurine,
par exemples si tu peux la repousser dans le public. C'est rare, mais en théorie ça existe.

J'ajoute que le 1, sur le jet à 2+, est aussi l'équivalent du crâne sur le test à 2+ et là tu prends cher.

Mon idée pour les fléau d'armes et les goupillons est correcte, car ce sont des des armes dangereuses pour les porteurs.
Note bonus s'applique aussi dans les résultats crâne+pow, si jamais tu préfères casser l'armure adverse plutôt que les deux au sol. Razz

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 14 Avr à 14:01

je vais pas épiloguer sur l'usage de la tronçonneuse à BB3. Si un joueur veut faire n'importe quoi il a le droit. Laughing

Fléau et goupillon je ne pense pas les utiliser. Je vois bien le danger du fléau mais celui du goupillon m'est plus mystérieux.  Maraudeurs 1f606

Retour sur les armes à distance (javelot, fronde, arc, arbalète)

2 dés à courte portée avec 1/3 de toucher pour chaque dé soit 5/9 pour les 2
c'est très très fort comparé à un combat.
Dans l'absolu ça correspond à un combat avec prise de dos en supériorité.

Je vais réduire la puissance à 1 dé:
A courte portée : flash et flash ! touchent (équivaut à un combat à égalité avec prise de dos)
A moyenne portée : flash touche et flash ! c'est raté
A longue porté : 2 dés contre avec flash et flash ! qui touchent

On est à 1 chance sur 3 de toucher à courte protée, 1 sur 6 à moyenne portée et 1 sur 9 à longue portée. C'est pas mal

Le couvert permet de ne pas reculer si on veut sur un résultat flèche et donne un malus de -1 au test d'armure.
Bouger et tirer augmente d'une portée la distance de tir. Un tir à longue portée en bougeant c'est 3 dés contre (1 chance sur 27 de toucher difficile mais pas impossible)
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 14 Avr à 14:39

Captain Blind a écrit:
je vais pas épiloguer sur l'usage de la tronçonneuse à BB3. Si un joueur veut faire n'importe quoi il a le droit. Laughing

Fléau et goupillon je ne pense pas les utiliser. Je vois bien le danger du fléau mais celui du goupillon m'est plus mystérieux.  Maraudeurs 1f606

Ben tu peux, tu enlèves le défaut sur le crâne et tu mets -1 au sprint comme pour les autres armes lourdes.
Là j'ai 4 armes lourdes différentes.

chaîne : en cas de pow/crâne, le joueur peut dire que les deux figurines sont à terre à la place du résultat habituel. (massette

La grande hache : effet de la pique et de la hache
La grande masse : effet de la pique et de la masse
Fléau d'armes : effet de massette et de hache
Goupillon : effet de massette et de masse

-1 au jet de sprint pour les porteurs de ces armes.

Hallebarde : effet de la pique et de la hache et du cimeterre
Pique à deux mains (5m) : effet de la pique et de la masse et du cimeterre

-1 au jet de sprint et d'agilité pour les porteurs de ces armes.

Captain Blind a écrit:

Retour sur les armes à distance (javelot, fronde, arc, arbalète)

2 dés à courte portée avec 1/3 de toucher pour chaque dé soit 5/9 pour les 2
c'est très très fort comparé à un combat.
Dans l'absolu ça correspond à un combat avec prise de dos en supériorité.

Diminue le coût de la Force 3 à 3. C'est plus simple. Tu seras de toute façon obliger de modifier les prix,
parce qu'en l'état il y a encore quelques déséquilibres.

Captain Blind a écrit:

Je vais réduire la puissance à 1 dé:
A courte portée : flash et flash ! touchent (équivaut à un combat à égalité avec prise de dos)
A moyenne portée : flash touche et flash ! c'est raté
A longue porté : 2 dés contre avec flash et flash ! qui touchent

On est à 1 chance sur 3 de toucher à courte protée, 1 sur 6 à moyenne portée et 1 sur 9 à longue portée. C'est pas mal

C'est bordélique. Laisse comme avant, d'autant que l'on a tendance à bouger lors des tirs.

Captain Blind a écrit:

Le couvert permet de ne pas reculer si on veut sur un résultat flèche et donne un malus de -1 au test d'armure.

Oki pour ça. Very Happy

Captain Blind a écrit:

Bouger et tirer augmente d'une portée la distance de tir. Un tir à longue portée en bougeant c'est 3 dés contre (1 chance sur 27 de toucher difficile mais pas impossible)

Ben oki, sauf la référence au début plus haut.
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 14 Avr à 16:35

Pour les armes ici ce n'est pas un jeu de rôle où tu peux t'occuper juste de ton personnage que tu connais bien et multiplier les équipement qu'il porte.
Ici il faut gérer 11 figurines, il faut essayer de faire au plus simple et au plus pratique pour éviter de passer son temps à contrôler sa feuille d'équipe pour savoir qui à quoi et qui fait quoi.

Pour les tirs on ne peut pas rester en l'état, un archer est trop fort avec 2 dés à 33% de touche.
Si on garde les 2 dés à courte portée alors on ne touche plus que sur Flash, le "Flash !" fait un recul ou si on veut pimenter un peu il provoque un passage d'armure avec recul simple en cas d'échec ou mise au sol simple en cas de succès (sauf le cavalier qui joue toujours sa vie sur un désarçonnement)
Si la cible est à couvert le passage d'armure se fait avec un malus de -1 et la cible recule seulement si son proprio le veut
Si le tir se fait avant ou après un mouvement on perd 1 dé.

Passer à 3 PO la force 3 déséquilibre le jeu car la possibilité de dé supplémentaire oscille entre 3 et 7 PO.
Pour info le tir n'a rien à voir avec la force puisqu'on tire aussi bien à force 2 ou force 4 contre un force 2 ou force 4.

L'idée c'est le coût de 5 PO pour avoir la possibilité d'un dé supplémentaire

Force 2 contre Force 3 ==> 1 dé en plus ==> coût 5 PO
Force 3 contre Force 4 ==> 1 dé en plus ==> coût 5 PO
Protection peut donner ou retirer 1 dé ==> coût 5 PO
Bretteur relancer un dé ==> coût 5 PO
Oeil d'aigle relancer un dé ==> coût 5 PO
cheval donne +1 en force ==> 1 dé en plus ==> cout 5 PO

Il y en a un qui est désavantagé, c'est le bretteur car il ne fonctionne qu'en attaque. Pour remédier il y a possibilité de faire relancer un dé à l'attaquant mais ce n'est pas très logique par rapport à la règle donc j'envisage plutôt de réduire à 3 PO son coût. (la possibilité de relancer un dé est réduite de 50% donc le coût diminue de moitié (rounded up) )

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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptySam 15 Avr à 19:52

Captain Blind a écrit:
Pour les armes ici ce n'est pas un jeu de rôle où tu peux t'occuper juste de ton personnage que tu connais bien et multiplier les équipement qu'il porte.
Ici il faut gérer 11 figurines, il faut essayer de faire au plus simple et au plus pratique pour éviter de passer son temps à contrôler sa feuille d'équipe pour savoir qui à quoi et qui fait quoi.

Heu, ce sont juste des combinaisons BB que je propose. Si ça devient trop complexe.  lol!

Captain Blind a écrit:

Pour les tirs on ne peut pas rester en l'état, un archer est trop fort avec 2 dés à 33% de touche.

Si tu peux rester en l'état pour la résolution, ça dépend énormément du déroulement de la partie la puissance
des tirs et aussi du rapport qualité prix du bonhomme. Augmente le coût des armes de tir, si nécessaire, c'est plus simple
que de nous imposer une règle à la prochaine partie, règle que tu renieras la partie d'après.  Razz

Captain Blind a écrit:

Si on garde les 2 dés à courte portée alors on ne touche plus que sur Flash, le "Flash !" fait un recul ou si on veut pimenter un peu il provoque un passage d'armure avec recul simple en cas d'échec ou mise au sol simple en cas de succès (sauf le cavalier qui joue toujours sa vie sur un désarçonnement)
Si la cible est à couvert le passage d'armure se fait avec un malus de -1 et la cible recule seulement si son proprio le veut
Si le tir se fait avant ou après un mouvement on perd 1 dé.

Heureusement que cela doit rester simple.  lol!

Captain Blind a écrit:

Passer à 3 PO la force 3 déséquilibre le jeu car la possibilité de dé supplémentaire oscille entre 3 et 7 PO.


(pourquoi 7po ?), je n'ai pas dit que la force 4 devait passer à 7po. On peut faire 6 et 4 par contre si tu préfères.

Captain Blind a écrit:

Pour info le tir n'a rien à voir avec la force puisqu'on tire aussi bien à force 2 ou force 4 contre un force 2 ou force 4.  

C'est une info qui n'a pas sa place, je n'ai pas dit que la force 3 impactait contre un tir, j'ai sous entendu qu'un perso f3
casserait du tireur f2 plus aisément. Le problème de tes 5pts pour la F3, c'est que ça revient cher de monter un soldat de base,
et pour le coup les joueurs privilégieront des capitaines et seigneur à F4 avec des chevaux et des armes de corps à corps, des tireurs à
f2 le tout soutenu par du paysan limite gratos pour éponger les lors de l'approche.
Le soudard moyen disparaît.

Captain Blind a écrit:

L'idée c'est le coût de 5 PO pour avoir la possibilité d'un dé supplémentaire

Force 2 contre Force 3 ==> 1 dé en plus ==> coût 5 PO
Force 3 contre Force 4 ==> 1 dé en plus ==> coût 5 PO
Protection peut donner ou retirer 1 dé ==> coût 5 PO
Bretteur relancer un dé ==> coût 5 PO
Oeil d'aigle relancer un dé ==> coût 5 PO
cheval donne +1 en force ==> 1 dé en plus ==> cout 5 PO

Il y en a un qui est désavantagé, c'est le bretteur car il ne fonctionne qu'en attaque. Pour remédier il y a possibilité de faire relancer un dé à l'attaquant mais ce n'est pas très logique par rapport à la règle donc j'envisage plutôt de réduire à 3 PO son coût. (la possibilité de relancer un dé est réduite de 50% donc le coût diminue de moitié (rounded up) )


Sauf que cela ne fonctionne pas comme ça, il est toujours plus intéressant d'augmenter un champion de 2 points n'ayant payer qu'une seul arme
que d'augmenter 2 péons de base d'un point qui ont payer deux armes.
Ce n'est plus le cas si le coût de la F3 est sensiblement plus bas. (Soit 3PO et 5PO, soit 4PO et 6PO)
Dans le deuxième cas, il faut probablement passer le cheval à 6PO, et ne pas toucher au reste.

Pour avoir tester le bretteur F3, il tout de même correct, même s'il est moins fort que le F4 sur le papier,
en cas d'avantage tactique, il peut potentiellement lancer 3dés et avec une relance.
Par contre il est moins bon défensivement.
La protection dépend d'un pote, elle est de facto plus dur à maîtriser ludiquement qu'une F4.


Force 3 ==>  coût 4 PO
Force 4 ==>  coût 6 PO (nécessite l'achat de la F3)
Protection  ==>  5 PO
Bretteur  ==> coût 5 PO
Oeil  ==> coût 5 PO
cheval ==>  coût 6 PO

Et aussi, il faut augmenter d'1PO toutes les armures.
En l'état c'est plus intéressant de mettre une armure de cuir à son paysan
que de lui acheter une épée. Maraudeurs 195538
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptySam 15 Avr à 20:24

Par contre, je fais un retour, mais tant que la campagne est en cours,
il serait plus judicieux de ne changer aucune règle, ni le tir, ni les budgets.
Les seuls changements de règles que tu peux ajouter sont uniquement pour les cas de figures inconnus
et les points de règles litigieux.
Par exemple : est-ce que mon seigneur monté peut avoir une lance de cavalerie,
une hallebarde, une arbalète etc. Question Question Razz
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptySam 15 Avr à 21:19

Je me lance pour les achats en l'état : Razz
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Seigneur
Hache 3po
F4 5po
Armure complète 3po
Cheval 5po
(16po)

Capitaine
Hache 3po
F4 5po
Armure mailles 2 po
(10po)
Religieux
Armure de mailles 2po

2 Épéistes gratuits
avec armure de cuir
et épée du chef

2 arcs pour les paysans
8po

4 armures de cuirs
(4po, sur les trois archers et 1 épéiste)
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyDim 16 Avr à 18:56

Peut être faut-il arrêter votre délire ! amiral

La limite du système de jeu est la disponibilité des figurines.

Choisir tel équipement pour un nouveau scénario requière, au préalable, de vérifier la présence de la figurines désirée (avec hache, montée avec lance, ... ). Maraudeurs 195538

Ou bien chacun se construit son armée son désirata.

A suivre

lol!
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyLun 17 Avr à 19:04

J’ai l’inventaire des figurines dispo donc il m’est possible de savoir où les trouver ou pas.Il y a un peu de temps on ne jouera au plus tôt le 5 mai mais je ne pourrai contrôler qu’à partir du 1er mai.
C’est une campagne test donc évolutive mais pas sur le moteur de jeu juste sur des jets de dés. C’est dommage de se trimballer un truc bancale sur plusieurs parties.
Pour info le religieux est plus un civil non violent qu’un moine guerrier du coup il ne peut pas avoir d’armure et son arme est au mieux un poignard.
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MessageSujet: Re: Maraudeurs   Maraudeurs EmptyVen 21 Avr à 13:43

L'inventaire ne correspond qu'aux listes nécessaires pour DUEL.

D'autres figurines sont disponibles pour, en autre, SAGA magie.

A suivre ...
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