Les Grognards du bout du Monde
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 Peur sur la ville

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Captain Blind
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Captain Blind


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MessageSujet: Peur sur la ville   Peur sur la ville EmptyLun 6 Déc à 14:36

Eclaircissements de points de règle

SET UP

On place les personnalités, les escortes, le fourgon blindé, les caisses, l'otage
Les civils (voitures + piétons) sont placés à tour de rôle par les joueurs à 30 cm au moins d'un bord de table.
On détermine les missions
Chaque joueur lance un dé, le plus fort choisit sa rue d'entrée puis désigne pour chaque joueur une route d'entrée.
En même temps en 5 minutes les joueurs placent à 20 cm de leur rue d'entrée chaque personnage de leur gang.
Perso j'ajouterai : Tout personnage non placé au bout de 5 minutes est placé sur le bord de table de la zone de déploiement du gang au choix du joueur le plus près de sa zone de déploiement.

Les civils (piétons + véhicules)
Ils ne bougent pas sauf si un tir à moins de 30 cm ou un combat à moins de 10 cm. Dans ce cas à la fin du tour elles bougent vers un couvert d'un max de 15 cm dans la direction opposée d'où vient le tir. Si à couvert des tirs elles ne bougent pas.
Les civils armées (policiers, convoyeurs, escorte) ripostent immédiatement avec un pistolet s'ils ont survécu au tir.
A noter que si la personnalité rentre dans un immeuble suite à un tir à moins de 30 cm tout contrat destiné à le tuer ou kidnapper échoue automatiquement.
Ils n'ont qu'un point de vie

SOINS

Seuls les personnages équipés de la capacité "Guérisseur" peuvent soigner ou se soigner.

DEPLACEMENT EN GROUPE

Avant de bouger le chef active bien de 0 à 4 personnages, en plus de lui, situés à 10 cm de lui au début de l'activation.
A partir du moment ou un groupe est désigné on joue dans l'ordre que l'on veut les personnages mais ils font tous l'un après l'autre une 1ère action et ensuite tous font, l'ordre au choix du joueur, leur 2ème action et cela peu importe la distance par rapport au chef.
Idem pour un lieutenant mais avec de 0 à 2 personnages

VEHICULES

Pas écrit mais on peut comprendre qu'un véhicule ne peut pas être activé par le chef ou le lieutenant.

Déplacement en véhicule appartenant au gang ou braquer par le gang.
Un véhicule conduit par un personnage se déplace jusqu'à 30 cm les autres véhicules (les civils) de seulement 20 cm

Le véhicule se comporte comme un chef de groupe, il emporte avec lui 4 personnes (2 pour les motos). Les personnages dans le véhicule bouge durant l'activation du véhicule
Exemple:
4 personnages sont dans un véhicule
1ère action le véhicule bouge, tous les personnages à l'intérieur ont fait un mouvement dans leur 1ère action
2ème action: le véhicule dépose 3 personnages à 5 cm du véhicule, les personnages déposés font 1 action dans la même activation.

Un véhicule peut tirer, dans ce cas un passager peut tirer (pas écrit mais j'imagine que c'est sur une cible du côté du tireur, cible devant le véhicule pour ceux à l'avant du véhicule et derrière pour ceux à l'arrière du véhicule)

Monter dans un véhicule appartenant au gang ou braquer par le gang.
Pas écrit mais on peut comprendre qu'un véhicule agit comme un chef et qu'il peut activer jusqu'à 4 personnages dans un rayon de 10 cm de lui, dans ce cas les personnages activés si à moins de 5 cm peuvent monter dans la voiture ou tirer et si à plus de 5 cm du véhicule ils doivent faire un mouvement pour se retrouver à moins de 5 cm de lui.
Tous les personnages activés doivent être dans le véhicule à la fin de la 2ème action. Si tous les personnages sont dans le véhicule à la fin de la 1ère action le véhicule peut faire un mouvement pour sa 2ème action.
De même un véhicule peut faire un mouvement dans sa 1ère action (par exemple pour se mettre à l'abri) et embarquer les personnages à la seconde action.

Capacité du véhicule
Il est bien noté qu'un véhicule peut transporter 4 personnages mais rien pour les caisses.
Pas écrit mais on peut comprendre qu'un personnage peut être remplacé par une caisse car une caisse prend une place dans une voiture
Le véhicule du "transporteur" peut prendre dans son coffre 1 otage ou 2 caisses en plus des 4 personnes
Un véhicule des trafiquants peut être un van qui transporte 4 personnes + autant de caisses désirées
1 Camion blindé du swat : peut transporter 10 personnes
1 Véhicule blindé pour 5$: garde nationale - patriotes - siciliens -

Un véhicule non blindé n'est atteint que sur un dé rouge. Dans ce cas le véhicule s'arrête si c'est un civil sinon si plusieurs personnages dans la voiture on tire au sort pour savoir qui a été atteint. Si c'est le conducteur il s'arrête sinon il pourra continuer de bouger.
Un tir en rafale contre un véhicule non blindé permet de choisir ses cibles fonction des dés.

Un véhicule blindé ne peut être atteint que par un lance roquette.
Pas écrit mais on peut imaginer que si un passager tire d'un véhicule blindé durant le tour il peut être touché comme pour un tir sur un véhicule non blindé jusqu'à sa prochaine activation.
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Peur sur la ville   Peur sur la ville EmptyLun 6 Déc à 17:20

Adaptations des règles

1) Pour diminuer la durée des parties on réduit à 2 les points de vie des personnages.
Un personnage sur la carte est valide ou blessé ou hors de combat
   Un personnage valide fait 2 actions par tour
   Un personnage blessé fait une action par tour
   Un personnage hors combat ne fait pas aucune action

2) Test de moral et de mort sont réunis en un seul test de moral

Suite au tir le résultat jaune donne un test de moral même s'il n'y a pas de dégâts

Lorsqu'un personnage a pris un ou plusieurs dégâts ou tests de moral suite à un tir il passe un test de moral

Test de moral: on jette un dé et on applique le résultat

jaune : un personnage blessé sur le tir redevient valide.
          un personnage mis hors de combat sur le tir redevient blessé
          le personnage fuit de 15 cm quelque soit son statut

rouge : un personnage valide ou blessé court jusqu'à 15 cm vers le plus proche ennemi
           un personnage hors de combat meurt il est retiré de la carte

bleu : un personnage valide ou blessé court jusqu'à 15 cm vers le plus proche ami
        un personnage hors de combat meurt et est retiré de la carte sauf si c'est un héros ou qu'il porte un gilet par balle

vert : un personnage valide ou blessé court jusqu'à 15 cm vers le plus proche couvert
        un personnage hors de combat meurt et est retiré de la carte sauf s'il est héros ou à couvert lors du tir ou qu'il porte un gilet par balle

vierge : un personnage valide ou blessé reste sans réaction
           un personnage hors de combat ne meurt pas.

Un personnage hors de combat qui ne meurt pas suite au test reste immobile  sur la carte jusqu'à ce qu'un DOC ou Guerisseur vienne le soigner ou qu'un adversaire l'assassine.
           
3) Assassinat
Une figurine qui est en contact avec une figurine KO ou hors de combat peut la tuer en faisant une action d'assassinat.
La figurine assassinée est retirée automatiquement de la carte.

4) Adaptations des capacités
Charismatique : Peut faire relancer le dé de moral à un personnage à moins de 10 cm du leader, le second jet de dé sera appliqué
Effrayant : Peut faire relancer le dé de moral d'un personnage à moins de 10 cm, le second jet de dé sera appliqué
Héros : Peut faire relancer le dé de moral
Sniper : blessé il ne peut plus viser ni éviter les incidents de tirs
Vétéran : même blessé il a toujours droit à 2 actions
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Peur sur la ville   Peur sur la ville EmptySam 11 Déc à 14:23

5) Véhicules Blindés :
Seul le transporteur, le swat, la garde nationale, les patriotes et les siciliens peuvent en avoir un
Les civils en ont un avec le fourgon blindé.

La règle concernant le fourgon blindé demeure. (Seul un tir de roquette peut l'affecter, l'équipage n'est pas affecté par le tir de la roquette et teste en fin de tour sa réaction).

Concernant les autres véhicules blindés, leur invulnérabilité aux tirs autres que ceux d'une roquette peut poser un problème sur le déroulement du jeu. On lit dans la règle que toute explosion de grenade frag provoque l'arrêt définitif de tout véhicule. On comprendra que tout véhicule englobe tous les véhicules dont les blindés seul le fourgon blindé n'est pas concerné. Et que l'immobilisation s'applique s'il y a touche, le véhicule étant sans protection ni couvert.
On pourrait autoriser la mitrailleuse à percer le blindage d'un véhicule blindé (hors le fourgon). On traite dans ce cas le véhicule blindé comme un non blindé.
Un véhicule blindé ne peut être braquer.

6) Limitation du nombre de certaines armes
On ne peut acheter qu'un seul lance roquette fourni avec une roquette. On peut ensuite acheter autant de roquette que l'on veut.
On ne peut acheter qu'une seule mitrailleuse

7) Gestion de la personnalité et interaction avec les missions
La personnalité est un peu trop vulnérable et si on applique la règle il est très difficile de la kidnapper ou tuer.
Je propose de placer la personnalité au même endroit sur la carte mais dans une voiture blindée avec ses 2 gardes du corps dont un fait conducteur. Les gardes du corps se sacrifient pour la personnalité.
2 voitures blindées de secours sont placés lors du set up, chacune dans une rue perpendiculaire aux 2 routes qui traversent la carte. On ne peut les attaquer ni les braquer.
Si attaquée la voiture avec la personnalité démarre si elle peut et parcourt 30 cm (elle ne le fait qu'une fois par tour lors de la 1ère attaque, un demi tour gratuit est possible) vers un bord de table dans le sens opposé d'où vient l'attaque. Elle se gare. Elle ne rebougera que si elle est de nouveau soumise à une attaque le tour suivant
Si la voiture ne peut démarrer (conducteur tué ou explosion grenade) les occupants testeront comme des conducteurs de fourgon blindé et agiront en conséquence. Au tour suivant lors de la phase des civils une voiture de secours viendra se placer à 5 cm d'elle et les survivants non kidnappés pourront monter dans celle ci.

La personnalité ne cherchera pas à fuir sauf soumis à un tir car elle a rendez vous avec tout ceux qui doivent remettre, échanger une caisse ou un otage. Le premier qui échange son otage ou sa caisse prend en charge la voiture de la personnalité et doit la mener jusqu'au bord de table de son choix. Si la voiture est stoppée la personnalité et son escorte changeront de voiture sans la caisse ou l'otage, tout sera à refaire pour le gang qui pensait avoir réussi sa mission.

Si la personnalité meure ou est kidnappé, toutes les missions avec échange de caisse ou d'otage échouent

Voilà l'esprit il me faudra certainement retravailler le texte pour vendredi prochain.
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MessageSujet: Re: Peur sur la ville   Peur sur la ville EmptySam 11 Déc à 17:48

Cool Capacité de tir
Le tir en rafale est très puissant, peut être trop.
Au lieu de jeter 5 dés et de les répartir sur les cibles le tireur jette un par un les dés sur les 5 cibles. Il applique le résultat du dé sur la cible.
S'il y a moins de 5 cibles les dés restants sont jetés et tout résultat jaune est additionné pour déterminer l'état de l'arme à la fin du tir.
Le tir en rafale s'applique sur une distance de 15 cm de large maximum entre la 1ère et la dernière cible.

A contrario le lancer de grenade semble peu efficace si la zone est occupée par de nombreuses figurines.
Au lieu de jeter 4 dés et de les répartir sur les figurines dans la zone, jeter 2 dés pour chaque figurine présente (complètement ou en partie) dans la zone et appliquer les résultats.
Pour bien trancher les effets d'un bon ou mauvais lancer de grenade je propose d'appliquer la règle suivante
Sur 1 dé rouge la grenade arrive à l'endroit voulu
Sur 1 dé bleu ou vert la grenade dévie sa trajectoire d'un demi diamètre (3,75 cm) dans la direction indiquée par le dé
Sur 1 dé sans couleur la grenade dévie sa trajectoire de 1 diamètre (7,5 cm) dans la direction indiquée par le dé
Sur 1 dé jaune la grenade arrive à l'endroit voulu mais incident de tir elle explosera durant la phase "civil" du tour suivant
Les véhicules civils et les civils ignorent cette grenade non explosée dans leur déplacement.

9) Placement des véhicules civils
De mémoire la carte est composée de 2 avenues principales à double sens, de 3 routes secondaires à sens unique qui rejoignent une voie principale à un bord de carte et d'une route transversale à double sens qui relie les 2 avenues principales.
Au set up on place un véhicule civil sur le bord de table sur chaque voies des 2 routes principales puis on place un véhicule tous les 20 cm sur chaque file.
Les 2 voitures de secours de la personnalité sont placées dans une route secondaire de chaque côté de la carte.
Le fourgon blindé doit emprunter le grand U fait par les 2 avenues principales et la rue transversale double file. Une fois tous les véhicules placés il est placé dans une avenue principale à 30 cm de l'intersection avec la transversale double file.
Les véhicules circulent uniquement sur les 2 avenues principales. A chaque tour une voiture pourra emprunter la transversale double file en venant d'une grandes avenues. Les files sont numérotés de 1 à 4 en début de partie, on tire un 1d6, sur 5 ou 6 aucune voiture n'emprunte la transversale double file sinon la voiture qui se trouve dans la file désignée et qui arrivera au niveau de la transversale l'empruntera, ces voitures sortiront par le bord initialement prévu. Le fourgon blindé doit emprunter la transversale double file en plus d'éventuels autres véhicules. Idem pour les voitures de secours de la personnalité.
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