Les Grognards du bout du Monde
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 Panzer Squadron

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Korre

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MessageSujet: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 13 Oct à 13:30

La règles pour jouer des chars de 10mm sur hexagones :

http://www.panzersquadron.com/Regles2.htm
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Korre

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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 13 Oct à 14:38

Version Française


Citation :
ACTIONS DE JEU

Vous pouvez faire l’une des quatre actions suivantes avec un tank :
-Le déplacer
-Tirer
-Le déplacer puis tirer
-Laisser le char à l’affût (pour déclencher par la suite un tir d’opportunité)

LE TANK DÉBUTE LE TOUR À L'ARRÊT
- Vous pouvez ordonner un tir.
- Lancez un dé 4 faces (D4). En fonction du nombre de points d’action obtenu, vous pouvez déplacer votre tank ou le déplacer et tirer.
- Vous pouvez mettre votre char à l’affût.

LE TANK DÉBUTE LE TOUR EN MOUVEMENT
- Lancez deux D4. En fonction du nombre de points d’action obtenu, dépensez-les pour vous déplacer et/ou tirer, sachant qu’un tir coûte 3 points de mouvement. Vous n’êtes pas tenu de dépenser tous vos points d’action, mais vous devez vous déplacer d’au moins un hexagone.

Vous pouvez faire pivoter votre char d’un angle d’hexagone. Cela vous coûtera 1 point de mouvement. Pour deux ou trois angles, cela vous coûtera 2 points de mouvement.
Une fois que vous aurez activé votre tank, et si celui-ci n’a pas tiré, indiquez si vous le laissez en mouvement ou non (par exemple en plaçant un D4 derrière un char qui reste en mouvement).ACTIONS DE JEU

Vous pouvez faire l’une des quatre actions suivantes avec un tank :
-Le déplacer
-Tirer
-Le déplacer puis tirer
-Laisser le char à l’affût (pour déclencher par la suite un tir d’opportunité)

LE TANK DÉBUTE LE TOUR À L'ARRÊT
- Vous pouvez ordonner un tir.
- Lancez un dé 4 faces (D4). En fonction du nombre de points d’action obtenu, vous pouvez déplacer votre tank ou le déplacer et tirer.
- Vous pouvez mettre votre char à l’affût.

LE TANK DÉBUTE LE TOUR EN MOUVEMENT
- Lancez deux D4. En fonction du nombre de points d’action obtenu, dépensez-les pour vous déplacer et/ou tirer, sachant qu’un tir coûte 3 points de mouvement. Vous n’êtes pas tenu de dépenser tous vos points d’action, mais vous devez vous déplacer d’au moins un hexagone.

Vous pouvez faire pivoter votre char d’un angle d’hexagone. Cela vous coûtera 1 point de mouvement. Pour deux ou trois angles, cela vous coûtera 2 points de mouvement.
Une fois que vous aurez activé votre tank, et si celui-ci n’a pas tiré, indiquez si vous le laissez en mouvement ou non (par exemple en plaçant un D4 derrière un char qui reste en mouvement).


Version Anglaise


Citation :
GAME ACTIONS

When You Activate A Tank You May Choose One Of Four Actions:
-Move the tank
-Fire on another tank
-Move the tank and fire on another tank
-Leave the tank in its current position to ambush passing tanks
At the end of the previous turn each tank was either in movement, preparing an ambush or firing on another tank. If a tank fired on another tank this turn or chose to wait in ambush it will automatically be in a stationary position.
If your tank was only in movement during a turn, you may choose to leave it stationary in the hexagon it finishes in or leave it "in movement". You can indicate your choice to leave it "in movement" by placing a D4 behind the tank at the end of its turn.

IF YOUR TANK STARTS THE TURN FROM A STATIONARY POSITION
- You may fire on another tank. (See Below)
- You may move your tank.
Roll a 4-sided dice (D4). You may move your tank a number of hexagons equal to the number rolled. Don't forget to take away any movement restriction modifiers printed on the game card!
- You may leave the tank in its current position.

IF YOUR TANK STARTS THE TURN "IN MOVEMENT"
- You may move your tank.
Roll two D4s. You may move your tank a number of hexagons equal to the number rolled. Don't forget to take away any movement restriction modifiers!
- You may move your tank and then fire on another tank. Roll two D4s. Take away any movement restriction modifiers that tank has. To move and fire will cost you 3 movement points from the number rolled on your two D4s. (You may also move and fire on another tank if you started the turn in a stationary position, however you may roll only one D4. Good luck!)
If you started the turn in movement, you are not required to use all movement points generated but you are required to move at least one hexagon if you roll a movement dice.

Your tank is always positioned facing a corner of the hexagon it is on. You may turn your tank from one corner to the next to allow your tank to go in a different direction than the one it is initially facing. This action costs 1 movement point. Movements within the same hexagon of two or three positions cost 2 movement points

Il y a un point de règle en rouge qui apparait dans la version française et n'apparait pas dans la version anglaise. study
Il y a un autre point de règle en bleu qui apparait dans la version anglais et qui n'apparait dans la version française. scratch
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 13 Oct à 17:25

Le morceau en rouge de la règle en français tu le retrouves globalement en fin du 1er paragraphe de la règle en anglais

When You Activate A Tank You May Choose One Of Four Actions:
-Move the tank
-Fire on another tank
-Move the tank and fire on another tank
-Leave the tank in its current position to ambush passing tanks
At the end of the previous turn each tank was either in movement, preparing an ambush or firing on another tank. If a tank fired on another tank this turn or chose to wait in ambush it will automatically be in a stationary position.
If your tank was only in movement during a turn, you may choose to leave it stationary in the hexagon it finishes in or leave it "in movement". You can indicate your choice to leave it "in movement" by placing a D4 behind the tank at the end of its turn.


La règle en anglais reprend la règle additionnelle qui est sur le livret pour les tirs d'opportunité sauf que là tu peux bouger d'un D4.

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Korre

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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 13 Oct à 17:54

Ah oui exact merci, je n'avais pas vu étant donné que ce n'était pas mis au même endroit.

Il reste que si on décide de redémarrer à 1d4, il faut payer 2 ou 3 points pour tirer. En anglais c'est beaucoup plus clair.
Si on reste sur place, le tir est gratos, mais il n'y a pas de mouvement.

Quid des possibilités de changement de statut après un tir. Neutral

Citation :
Une fois que vous aurez activé votre tank, et si celui-ci n’a pas tiré, indiquez si vous le laissez en mouvement ou non (par exemple en plaçant un D4 derrière un char qui reste en mouvement).

Qu'est-ce qu'il faut comprendre si on tire. Je tire suite à mouvement 2xd4, je reste à l'arrêt par défaut pour le tour d'après, car je ne peux pas placer de D4 Question
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 13 Oct à 21:26

Concernant le statut du char après un tir la règle anglaise est claire sur le sujet

If a tank fired on another tank this turn or chose to wait in ambush it will automatically be in a stationary position. a écrit:

Un char qui a tiré ou est en embuscade est à l'arrêt.

La règle française dit la même chose mais moins clairement

Une fois que vous aurez activé votre tank, et si celui-ci n’a pas tiré, indiquez si vous le laissez en mouvement ou non a écrit:

tu peux laisser ton char en mouvement uniquement s'il n'a pas tiré sinon il est à l'arrêt mais c'est moins clairement dit.


Si tu bouges à l'arrêt tu n'as qu'un D4 et il semble bien qu'il faut quand même dépenser 3 points d'action pour tirer

La règle anglaise laisse planer un doute sur le fait que tirer à l'arrêt est gratuit avec cette remarque (see below) mais je ne comprends pas pourquoi à l'arrêt si tu ne fais que tirer tu n'aurais que 50% de chance de le faire à chaque tour alors qu'en mouvement tu as 15 chances sur 16 de le faire. Le see below se reporte peut être à l'explication du char en mouvement car un char à l'arrêt peut bouger Very Happy

Moi ça me va très bien que si tu ne bouges pas tu peux tirer automatiquement à chaque tour mais que si tu veux avancer et tirer ça coûte 3 points.


Pour le malus de "tourelle" au tir il faut considérer que si tu tires dans une cible qui n'est pas directement dans ton champs de vision alors tu as bougé la tourelle et tu prends le malus de -2.





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Korre

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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 13 Oct à 22:01

Captain Blind a écrit:
Concernant le statut du char après un tir la règle anglaise est claire sur le sujet

Un char qui a tiré ou est en embuscade est à l'arrêt.

La règle française dit la même chose mais moins clairement

tu peux laisser ton char en mouvement uniquement s'il n'a pas tiré sinon il est à l'arrêt mais c'est moins clairement dit.


Si tu bouges à l'arrêt tu n'as qu'un D4 et il semble bien qu'il faut quand même dépenser 3 points d'action pour tirer

La règle anglaise laisse planer un doute sur le fait que tirer à l'arrêt est gratuit avec cette remarque (see below) mais je ne comprends pas pourquoi à l'arrêt si tu ne fais que tirer tu n'aurais que 50% de chance de le faire à chaque tour alors qu'en mouvement tu as 15 chances sur 16 de le faire. Le see below se reporte peut être à l'explication du char en mouvement car un char à l'arrêt peut bouger  Very Happy

Moi ça me va très bien que si tu ne bouges pas tu peux tirer automatiquement à chaque tour mais que si tu veux avancer et tirer ça coûte 3 points.

Grosso modo, à la lecture de la vo et vf, j'en déduis les mêmes choses. Un tir gratos seulement si le joueur ne cherche pas à bouger.


Captain Blind a écrit:

Pour le malus de "tourelle" au tir il faut considérer que si tu tires dans une cible qui n'est pas directement dans ton champs de vision alors tu as bougé la tourelle et tu prends le malus de -2.

Le tir de tourelle ne me dérange pas en soit. Ce qui me dérange c'est la possibilité des tourner la tourelle en embuscade ou en tir de réaction.
En gros ça signifie que l'on peut réagir de tous les côté à l'arrivée d'un char, je trouve ça un peu fumé.  Neutral
Pour moi le tir de réaction devrait être limiter aux ennemis arrivant dans l'angle de tir initial. Je pense que l'on pourrait aussi tolérer une autre orientation de la tourelle lors de ces embuscades sans que le tir ne soufre de malus, vu que la tourelle a été positionné au préalable dans telle ou telle direction.

Autre point : la marche arrière, pour moi il est possible selon la règle de passer en marche arrière suite à un mouvement (le tour d'après).
Ce qui signifie que la marche arrière est possible après avoir effectuer un mouvement de 2xd4 et que ce mouvement de marche fonctionnant comme un mouvement normal sera aussi de 2xd4.  Neutral
Je pense que l'on devrait limiter la marche arrière à un véhicule à l'arrêt en début de tour, et donc d' un D4 maximum.
C'est peut-être ce qui est initialement prévu par l'auteur, mais la rédaction laisse planer le doute.

Dès que tu le souhaites, on re teste le jeu.  afro
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Captain Blind
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptyDim 14 Oct à 16:58

Concernant la tourelle

Un tir de réaction ou d'embuscade est provoqué lorsque l'adversaire bouge un char.
Pas préciser par la règle mais cela parait évident: la tourelle d'un char ne peut tourner que durant le tour de jeu du char
On ne peut tirer sur un char adverse que si on le voit et on le voit en traçant 2 lignes droite à partir du canon qui tire vers l'hexagone de la cible

Conclusion: un tir d'opportunité ne peut pas se faire à 360° autours du char mais uniquement dans le champs visuel du canon soit dans un angle de 60°.

Pas indiqué dans la règle mais on peut préciser pour la tourelle
La tourelle peut être tournée gratuitement durant un tour à l'arrêt ou en mouvement ou juste avant un tir non d'opportunité.
Après un tir la tourelle reste immobile pour le tour, si elle n'est pas dans l'axe du char il faut l'indiquer (pivoter la tourelle mais risquée pour la fig ou utiliser un marqueur).

Concernant la marche arrière

La règle telle qu'elle est écrite permet ton interprétation à savoir si je veux 2 dés pour une marche arrière il faut que je soit en mouvement et fait une marche avant le tour précédent.
Ensuite dès que je suis en marche arrière je ne peux plus lancer qu'un dé pour toute marche arrière supplémentaire.

Pour quelle raison physique un char irait 2 fois plus vite en marche arrière après avoir fait une marche avant ? Je n'en vois pas. J'opte plus pour une mauvaise rédaction de la règle.  
et je propose de remplacer la phrase de la règle : "Un char ne peut pas faire dans le même tour une marche avant et une marche arrière et est forcément à l'arrêt après une marche arrière " par "Un char ne peut faire une marche arrière que s'il est à l'arrêt et termine toujours cette marche arrière à l'arrêt".
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptyDim 14 Oct à 18:54

Impeccable, je suis oki avec tous les points.

Citation :
"Un char ne peut faire une marche arrière que s'il est à l'arrêt et termine toujours cette marche arrière à l'arrêt".

Panzer Squadron 924447 Panzer Squadron 924447 Ça me parait bien comme ça. drunken
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 10 Nov à 14:31

http://www.panzersquadron.com/listetanks1.htm

http://www.panzersquadron.com/listetanks2.htm

Super, je ne les avais pas vu la première fois.
Je reste persuadé qu'il y a une erreur de réalisme sur les blindages arrières supérieurs au blindages de côté, notamment
pour le Ferdinand, le Jagtiger et le Königstiger ou les différences sont énormes.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jagdpanzer_Elefant

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jagdpanzer_VI

https://fr.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_VI_K%C3%B6nigstiger

Je reste sceptique par rapport au système de budget proposé.  scratch

http://www.panzersquadron.com/telechargements.htm

Finalement les Ferdinands éléphants c'est efficace. lol!

Wiki a écrit:
Le Ferdinand, alors armé d'un canon de 88 mm, se montra d'une grande efficacité à longues distances (exemple : l'un d'eux a pénétré le blindage et mis hors de combat un T-34 a une distance de 4,5 Km).
".............."
L'Elefant, contrairement à une idée reçue, n'a pas été décimé à la bataille de Koursk. Il restera d'ailleurs en service jusqu'à la bataille finale à Berlin. Un ingénieur de Porsche déplacé à Koursk constatera après examens et enquête que seuls 3 Ferdinand eurent leurs blindages percés par des obus perforants : les autres succombèrent à des avaries diverses et à des coups portés dans les trains de roulement et la partie moteur, et ne purent être remorqués pour être dépannés. Le Ferdinand/Elefant était exagérément lourd, ce qui occasionnait des pannes mécaniques catastrophiques en pleine bataille.

Les derniers Elefant retournent sur le front Est sous le commandement de la 17e armée puis de la 4e armée blindée au mois d'octobre 1944. Ils sont alors regroupés et l'unité formée est renommée S.Pz.Jag.Kie.614 le 15 décembre 1944. À la fin de janvier 1945, la situation chaotique de l'Allemagne ne permettant pas de remettre en condition les Elefant endommagés, il n'en reste plus que 4, qui participent à la défense de Berlin, dont 1 sur la place Karl-August et 1 près de l'église de la Trinité (les 2 autres ont été détruits par l'artillerie soviétique sur les hauteurs de Seelow). Pour conclure ce chasseur de chars lourds était un très bon véhicule1, victime presque uniquement de problèmes mécaniques et non des chars adverses.

militaires et fumée militaires et fumée militaires et fumée
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 10 Nov à 18:15

Concernant le budget je persiste et signe simplement là nous avions les chars éléphants de face et effectivement si les 4 côtés étaient de ce niveau de blindage il y aurait un problème de budget mais ces chars de flanc ou d'arrière sont d'un niveau standard. Un Sherman a 67% de chance (en ignorant les bonus de tir) de le percer s'il le prend de flanc par contre de face ce n'est que 5%.


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pithivier

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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptySam 10 Nov à 20:36

C'était sympa comme jeu, mais avoir une chance sur 2 de louper un sherman à bout portant ...
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptyDim 11 Nov à 1:05

Tu exagères un petit peu, c'est 70% de chance de toucher à bout portant et il y a bien 30% d'incompétence dans toute armée Laughing
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pithivier

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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptyDim 11 Nov à 1:16

30% d'incompétence chez les germains affraid    !!!! C'est pas possible   Mad Mad Mad Mad  !!!!! 5% grand max, et encore c'étaient des traîtres vite démasqués, ou alors un peu de fatigue compréhensible sur la fin dans quelques secteurs ...

Je déconne  Very Happy  Il y a juste des jours où l'on n'a pas les dés avec nous ...
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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptyDim 11 Nov à 14:18

hélas oui sur un dé à 10 faces il y a toujours 9 faces de trop Laughing lol!
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Korre

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MessageSujet: Re: Panzer Squadron   Panzer Squadron EmptyDim 11 Nov à 15:30

Captain Blind a écrit:
Concernant le budget je persiste et signe simplement là nous avions les chars éléphants de face et effectivement si les 4 côtés étaient de ce niveau de blindage il y aurait un problème de budget mais ces chars de flanc ou d'arrière sont d'un niveau standard. Un Sherman a 67% de chance (en ignorant les bonus de tir) de le percer s'il le prend de flanc par contre de face ce n'est que 5%.

Tu as utilisé le système proposé par la règle Question

Attention, ce genre de char gagne à ce que la table soit saturée d'autres blindés. Il est alors beaucoup plus difficile de les prendre de flanc.
Il faudra que l'on teste avec une table moins coupée par les haies pour voir si c'est plus aisé de les détruire.

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