Voici un petit topo sur la nouvelle version de Fire and Fury jouée par le club SPQR à Toulon:
"Fire & Fury devient Bigade Fire & Fury 2nd Edition.
En effet, depuis plusieurs années déjà, il existait une version au niveau régimentaire de Fire & Fury: Regimental Fire & Fury.
Fort du retour d'expérience sur ces 2 échelles de jeu (brigade et régiment), les auteurs viennent de sortir une édition améliorée de cette antique règle (17 ans déjà!).
Je vais donc essayer de vous en faire un comparatif par rapport à ce que les vieux zouaves du club ont pu connaître d'elle.
Déjà, le soclage ne change pas... ou presque.
Les généraux sont maintenant socles sur des bases rondes.
Franchement, en terme de jeu, on peut garder notre soclage. Donc rien de grave.
Par contre, dorénavant, là ou avant les unités étaient caractérisées par leur expérience (3 niveaux) qui servait à déterminer leur seuil de fatigue, elles le sont par leur expérience (4 niveaux) et leur efficacité (4 niveaux).
L'expérience rentre en compte maintenant pour les ordres, les tirs et les combats.
L'efficacité sert à déterminer les seuils de fatigue.
On peut donc avoir une unité de crack qui sera dur à faire décamper au tir ou au combat, qui manœuvrera ben mais qui si elle a trop vu l'éléphant, n'aura pas envie de soutenir longtemps le combat.
Tout cela rend plus fin le rendu des unités.
Mais cela rend aussi plus difficile de réutiliser les scénarios existants car seuils de fatigue diffèrent de ce qui existait et il faut donc refaire les étiquettes.
Les auteurs annoncent la sortie d'une nouvelle mouture des livrets de scénarios.
Les ordres:
Les anciens retrouveront leurs habitude avec quelques modificateurs en plus (expérience notamment).
Apparition d'un double quick comme résultat au ordre. Il s'agit d'un mouvement accru.
Les distances de mouvement changent et sont données maintenant en fonction de la formation de l'unité et du type de terrain traversé.
Exemple: Une unité en "Field Column" se déplace de 12/16 en terrain clair, 8/12 en terrain broken, 6/10 en terrain rough/
avec le 1er chiffre full move en pouce et le 2nd nombre pour un double quick.
Des templates sont fournis pour le Wheel et les mouvement obliques.
Les manœuvres sont clarifiées par rapport à la version précédentes.
Les tirs:
Là gros changement Razz
Les armements sont affinés.
Chaque brigade se verra doté d'un armement spécifique (Rifle muskets, breechloader, smoothbore, mix de tout ça...).
Le type de canon est aussi plus détaillé pour les batteries.
Ces informations devront être inscrites sur les étiquettes d'unités.
La procédure de tir change aussi.
On calcule toujours le nombre de points de feu (PdF)
Le nombre de PdF donne un modificateur (bonus ou malus) au D10.
On jette 1D10 modifié en suivant les PdF et les autres modificateurs déjà connus de nos vieux zouaves.
La table de résultat présente 4 colonnes: une par expérience possible de la cible.
On trouve le résultat final du jet de dé dans l a bonne colonne et cela donne un résultat pour le tir.
Nouveauté: une charge peut être stoppée à 1" de sa cible par un tir défensif.
Les charges:
Nouveauté: la cavalerie peut contre-charger si elle est la cible d'une charge où si elle se trouve à 1" d'une unité se faisant charger.
Ca va peut-être changer notre manière de la jouer.
La procédure de combat ne change pas. On prend juste maintenant en compte l'expérience des unités.
Les combats (soutiens...) sont bien détaillés par des exemples.
Le moral d'armée:
Là une l'édition précédente ne prenait pas en compte le moral d'armée, celle-ci voit apparaître 2 notions: Heavy Casualities et Greater Losses.
Heavy Casualities:
A calculer par le concepteur du scénario.
Peut être global à l'armée ou par corps.
Il dépend de l'expérience et de l'efficacité globale de l'armée/corps.
Il est donné en nombre de socles perdus et peut varier en fonction des renforts qui arrivent.
Une armée/corps qui atteint ce seuil subit un malus de 1 au jet de manœuvre.
Ce malus peut être annulé si des renforts font varier le seuil.
Son adversaire se voit aussi attribuer 1 ou 2 Pts de victoire (par corps si calcul par corps).
Greater losses:
Une fois qu'une armée a atteint son seuil de Heavy Casualities (ou que l'un de ses corps a atteint son seuil) et qui a perdue plus de socles que son adversaire voit son malus à la manœuvre porté à -2.
Son adversaire se voit aussi attribuer 1 Pts de victoire.
Conditions de victoire:
Elle ne sont plus calculées comme avant.
Plus de points attribuées pour les brigades ennemies détruites, fatiguées, épuisées...
On marque des PV grâce au Heavy Casualities et au Greater Losses mais aussi Grâce aux Key Positions.
Les Key Positions sont des objectifs géographiques qui suivants les scénarios rapportent plus ou moins de points.
Leur perte de contrôle entraine un malus de 1 au jet de manœuvre pour l'armée les perdant.
Une position peut être recapturée et le malus s'appliquera alors au camp adverse.
Générateur d'armée:
En fin de livret, on trouve un générateur d'armée pour des parties rapides hors scénario.
Pas de système de point ici.
On choisit une
Ensuite par des jets de dé successifs, on obtient l'année du conflit et un front (est ou ouest) ainsi que le nombre de brigades, leur tailles, expériences, efficacités, armements, qualités des leaders.
Faut quand même se taper les étiquettes Surprised
J'espère ne pas avoir trop oublié de chose."